Tecnología

La realidad virtual en los hogares: una tecnología que sigue sin despegar a la espera de contenidos originales

Realidad Virtual

Lleva anticipándose desde los años 80, vivió una época de relativo auge a finales de la década de los 90 y, finalmente, parecía que su aterrizaje definitivo iba a ser ahora. Hablamos de la realidad virtual, una tecnología excitante en tanto que redefine por completo lo que percibimos y el mundo que nos rodea, así como plantea potenciales casos de uso en un sinfín de industrias, desde el entretenimiento hasta la medicina o el comercio.

Y, sin embargo, los datos no parecen reflejar la buena marcha que se debería asociar a una técnica en pleno despegue. Si hace unos años, Gartner situaba esta tecnología entre las que más expectación generaban en la sociedad, ahora ya no la percibe como tal. IDC ha recortado sus previsiones de ventas en varias ocasiones, tanto a escala global como en Europa. Y ya no solo hablamos de previsiones no cumplidas, sino de caídas significativas en la tendencia a futuro: de acuerdo a esta última firma de análisis, de las 6,7 millones de gafas de RV vendidas en 2017 en Estados Unidos se pasó a apenas 4,8 millones en 2018. 

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También los propios fabricantes han dado un paso al margen a la hora de potenciar la realidad virtual, vista la escasa acogida en el mercado: SONY, líder destacado en el segmento de ocio gracias a las gafas de PlayStation, ha vuelto a promocionar por encima de todo juegos clásicos en lugar de experiencias de RV, mientras que el foco de Facebook parece más centrado en responder a las críticas de privacidad que en potenciar sus dispositivos Oculus. Fenómenos que, unidos a las continuas y drásticas bajadas de precios, no hacen sino anticipar problemas serios a la hora de comercializar esta tecnología, como reflejaba un reciente estudio de ABI Research.

¿Qué falla con la realidad virtual?

Las razones que explican el fracaso de la realidad virtual, hasta el momento, son muchas. Pero la más destacada, a juicio de los expertos, es la falta de contenido original y específicamente diseñado para estas plataformas. Solo PS4 ha creado algunos títulos en el marco de un catálogo ambicioso en torno a la RV, pero ningún otro fabricante de videoconsolas, cine u ocio ‘mainstream’ ha hecho algo similar.

Tampoco hemos de olvidar el hecho de que la realidad virtual en el hogar, aunque solo parezca constar de unas gafas que se montan en nuestro rostro, requiere de determinadas condiciones (espacio para moverse, por ejemplo) que no todos los potenciales consumidores tienen. De este modo, ya se limita desde un inicio el mercado al que nos podemos dirigir, lo que a su vez provoca un menor interés de los proveedores por crear contenidos y ésto, a su vez, revierte en un menor interés de los consumidores. Un círculo poco virtuoso, precisamente.

A eso hemos de sumarle las reticencias de muchas personas por utilizar las gafas de realidad virtual, debido a la incomodidad de tener que llevar estos dispositivos y las experiencias negativas que producen en muchos casos, como mareos o pérdida de equilibrio. Hasta que se desarrollen ampliamente las experiencias de RV sin gafas, estos tampoco serán clientes de la realidad virtual.

Las tablas de salvación

Como es obvio, hay muchos intereses e inversiones en juego, con lo que la industria no se está quedando parada ante este inmovilismo en el mercado. En ese sentido, dos son los elementos en los que se está trabajando para darle la vuelta a la situación: un aumento de la resolución para ofrecer más calidad y la experiencia social.

En el primer campo, las resoluciones 4K, de visión de 180º, son la gran promesa de la industria, pero los expertos apelan a que el trabajo no debería ir orientado a ese incremento de calidad general, sino a mejorar la calidad en el lugar donde estamos mirando (mediante tecnologías de ‘eye-tracking’ que faciliten el renderizado de la imagen y aceleren el transcurso del contenido).

En el segundo aspecto, el de las experiencias sociales, pasa por acabar con el disfrute en solitario de estos dispositivos de realidad virtual, que no permiten conversaciones entre distintos jugadores en un mismo espacio… y también en juegos online. Estas habilidades sociales se buscarán tanto abriendo la experiencia inmersiva a más de un usuario como creando mundos digitales -al estilo del pionero ‘Second Life’- basados en realidad virtual.

Sobre el autor

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, La Razón, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Business Insider, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo, ganador del Premio Día de Internet 2018 a mejor marca personal en RRSS y ganador del European Digital Mindset Award 2019.