Tecnología

Tres alternativas para que los eSports crezcan (aún) más

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Escrito por Lara Olmo

La industria de los eSports cada vez es más grande, pero aún tiene que mejorar en profesionalización y despertar el interés de anunciantes y medios de comunicación.

Hace poco te lo contábamos: la industria de los eSports genera solo en Europa un negocio de 263 millones de euros. Y si hablamos en términos globales, esa cifra se duplica. Sin embargo, al sector aún le queda camino por recorrer para competir en audiencia y en patrocinios, por ejemplo, con los deportes tradicionales.

Los eSports, competiciones entre jugadores y equipos profesionales de videojuegos, son una forma de espectáculo nacido en Internet y que para muchos es ya un deporte e incluso una profesión. Aunque en el caso de España ha comenzado a desarrollarse recientemente.

Dónde y cómo seguir las competiciones de eSports

Esta industria todavía se encuentra en un estado incipiente que provoca que aún no tenga definido un modelo de negocio claro y genérico en todos los países. De ello son conscientes los propios actores del sector, tanto desarrolladores, como organizadores de los torneos o los dueños de los equipos. Ellos mismos han propuesto algunas soluciones para que los eSports avancen y se consoliden durante un reciente encuentro organizado por el Instituto Milken estadounidense.

La mujer y los eSports

Según un estudio de Nielsen, solo una quinta parte de los espectadores de torneos y competiciones de videojuegos son mujeres. Los expertos en gaming lo justifican porque, en general, ellas prefieren videojuegos más relacionados con la lógica, que hasta ahora han tenido poco, o casi ningún desarrollo en el sector de los eSports. Por eso desarrolladores y empresas creen que ahí existe una oportunidad de negocio que tarde o temprano alguien acabará aprovechando. 

Desde aplicación Twitch , según ha asegurado su Director de Operaciones, Kevin Lin, llevan tiempo pensando en la forma de atraer a más jugadoras, aunque reconoce que no terminan de dar con la clave. Pero el interés existe: hay un pequeño número de mujeres que compiten en equipos profesionales con hombres e incluso existen torneos exclusivos para ellas.

Competiciones amateur

Todos conocemos la preparación a la que se someten durante su niñez y juventud la mayoría de los atletas de primer nivel. Se considera algo indispensable para que, al llegar a la edad adulta, se incorporen a la alta competición con la preparación adecuada.

Pero esto no ocurre con los eSports, y es algo que cada vez más voces reclaman, sobre todo los dueños de los equipos. Defienden la creación de ligas amateur que permitan a los jóvenes ir preparándose y así puedan llegar a la madurez listos para competir. Esto ya está pasando en algunos lugares, aunque de forma muy poco representativa.

Licencias de emisión

La mayoría de los agentes involucrados en el sector de los eSports esperan que buena parte de las competiciones puedan sufragarse con la venta de merchandaisinglos derechos de retransmisión de los partidos (como ocurre con los deportes tradicionales).

En la actualidad, sobre todo en EE.UU., los torneos de eSports reciben ingresos principalmente de la publicidad que aparece durante las retransmisiones en streaming de las competiciones. Pero todavía representa una cuantía pequeña.

A pesar de ello algunos miembros del sector, como la empresa de desarrollo Riot Games, opinan que aún es pronto para que los derechos de retransmisión se encarezcan. Y confían en  que tarde o temprano los anunciantes se den cuenta del tirón que tienen este tipo de eventos y de los niveles de audiencia que reúnen.

Vía | lastimes.com

Sobre el autor de este artículo

Lara Olmo

Periodista 2.0 con inquietudes marketeras. Innovación, redes sociales, tecnología y marcas desde una perspectiva millenial. Vinculada al mundo startup. Te lo cuento por escrito, en vídeo, con gráficos o como haga falta.