Tecnología

Reconvirtiendo la industria del videojuego

Los videojuegos, debo reconocer que se trata de un tema que siempre he seguido como consumidor, pues en casa tengo consolas (Playstation 3, Wii) y desde hace muchos años juego asiduamente con familiares y amigos. Pero lo que aquí interesaba no eran ni las consolas ni las últimas novedades; veníamos a hablar sobre el estado de la industria del ocio digital en España y su situación futura a medio-largo plazo.

La crisis económica también ha mermado el consumo de videojuegos en nuestro país. Según aDeSe, la industria facturó 1.245 millones de euros durante el 2010, menos cantidad que en el año 2009, pero más que hace media década.

Este artículo es fruto de la colaboración entre Emilio Márquez (@EmilioMarquez) y TICbeat. Emilio Márquez es Business Ángel y emprendedor, CEO de Networking Activo. En su blog se pueden seguir posts muy interesantes sobre Networking y el mundo de Internet en general.

Por un lado cómo tendencia encontramos las descargas digitales. Está claro que los principales fabricantes de hardware (Sony, Nintendo y Microsoft) apuestan por los contenidos distribuidos a través de Internet. En PC también existen servicios punteros como Steam de Valve con una grandísima facturación anual. Las cadenas también se están sumando a las descargas generando sus propios espacios de actuación para fidelizar clientes. Un buen ejemplo de ello es la firma GameStop y su tienda digital.

El futuro de la industria pasa por la aceptación total de los contenidos descargados y no distribuidos en formato físico. Este sector tiene una tremenda importancia en España, a pesar de que oficialmente no se recopilen datos de ventas como sucede en otros países del mundo. Incluso partners de la industria que nada tienen que ver a priori con el canal de distribución (revistas online, por ejemplo), se sienten atraídas por estos servicios para incrementar su facturación.

Pero no todo iba a ser destribución digital. El canal de ventas tradicional, las tiendas, también utiliza Internet para distribuir productos. Existen players que trabajan bien en España, pero la importación copa el interés de los usuarios. Y es que las diferencias entre precios de aquí y Reino Unido llega a ser de hasta 20 euros o más porque, según los expertos, los costes se encarecen por el doblaje / localización y porque somos un mercado pequeño a nivel global (no así en Europa).

Es posible que a lo largo de los próximos años se formen en España los primeros outlets de videojuegos. Ya existen algunos casos de éxito en Reino Unido (Play.com, Zavvi) que han tratado de exportar su fórmula a nuestro país y están consiguiendo resultados. Además, por norma general, el hardcore user destina bastantes recursos económicos a los videojuegos y acostumbra a comprar incluso varias versiones de un mismo título. En gran medida son los que mantienen las grandes franquicia vivas.

Mientras, los juegos sociales ganan cada vez más nuevos adeptos que en muchos casos no se habían planteado iniciarse en el mundo de los videojuegos.

Por fortuna, es importante denotar que los videojuegos ya comienzan a estar socialmente bien conceptuados, y que algunos organismos como el Ministerio de Cultura están teniendo en cuenta a la industria en algunas de sus decisiones. La interacción entre ambos bandos es limitada, sí, pero esto es solo el comienzo.

Una idea tengo clara: el sector del ocio digital sigue creciendo como de costumbre y todavía tiene mucho que decir.

Sobre el autor de este artículo

Emilio Márquez

Emilio Márquez es Business Ángel y emprendedor, CEO de Networking Activo. En su blog se pueden seguir posts muy interesantes sobre Networking y el mundo de Internet en general.