Tecnología

¿Qué podría estar tramando Facebook con la compra de Oculus VR?

¿Qué podría estar tramando Facebook con la compra de Oculus VR?
Escrito por Redacción TICbeat

Le ha costado, pero la realidad virtual parece haber despegado ya en varias direcciones distintas que no solo se refieren a videojuegos y simulación, sino también a formación y publicidad.

Ha tardado, pero al fin está aquí. La hasta ahora futurista realidad virtual ha aterrizado en nuestra realidad con la compra de la empresa Oculus VR, especializada en este campo, por parte de Facebook, por 2.000 millones de dólares. De la red social dicen que no solo quiere aplicar la tecnología de su nueva adquisición a los videojuegos, sino a otros usos. Pero ¿cuáles son? ¿Cómo entrará la realidad virtual en nuestras vidas?

La palabra clave es un adjetivo que ni siquiera está aceptado todavía por la RAE: inmersivo, la cualidad de crear otros mundos en los el usuario pueda vivir e interactuar de forma similar a cómo lo hace en el suyo… o, incluso, de manera distinta. El propio Palmer Luckey, cabeza visible de Oculus VR, decía hace no mucho que la realidad virtual trascenderá, pronto, el alcance del ojo humano. Luckey también ha estimado que esta tecnología tardará cinco años en formar parte de nuestra rutina diaria.

Entre los muchos productos en los que trabaja, Oculus desarrolla desde hace tiempo en Oculus Rift, un casco diseñado para crear una nueva experiencia en los juegos. Sony también presentó en la última Game Developers Conference su Project Morpheus, otro casco que hace que el jugador se sienta como si estuviera dentro del juego y que perciba sus emociones de una forma más real.

Y es en eso, en emociones y percepciones reales, en lo que nos hacen pensar todos los últimos avances en el campo de la realidad virtual. No solo en la creación de videojuegos con entornos casi de carne y hueso; no solo en la posibilidad de formar y evaluar a médicos, científicos e ingenieros a distancia en la ejecución de nuevos procesos; no solo en el testeo de aplicaciones: también, por ejemplo, en la publicidad, un campo en el que siempre hay que pensar cuando se habla de Facebook.

Si hay una tecnología que camina de la mano de la realidad virtual, es la de los nuevos avances en la televisión, desde la emisión en 4D hasta la resolución 4K, que va varios pasos más allá de del HD y el UHD, con una calidad que permite percibir detalles que en otros televisores pasarían desapercibidos. No hace mucho que TICbeat habló con Iris Galloso, investigadora del CeDint de la UPM, involucrada en un proyecto que investiga la canalización de nuevas señales hacia la experiencia televisiva.

El proyecto se centraba en la incorporación a la experiencia televisiva de objetos 3D, información estadística, documentación e, incluso, señalización de los aparatos de nuestro hogar, pero dejaba la puerta abierta a otras aplicaciones, como, precisamente, la publicidad, un campo en el que la investigadora sugería proyectos como la emisión de juegos interactivos patrocinados en el descanso de eventos deportivos (en los que los espectadores fueran retados para marcar goles o conducir coches de carreras) o nuevas formas de product-placement, que sí fueran capaces de captar la atención del consumidor.

Así, la realidad virtual se presenta, al menos en teoría, como una nueva oportunidad para que el contenido audiovisual de marca sea capaz de, hablando pronto y mal, agarrar al espectador por la solapa y mantener su interés y su implicación en lo que ve. No se sabe todavía qué planes tiene Facebook ni cómo los implementará, lo que sí parece claro es que la realidad virtual ha dejado de ser pura emulación para convertirse, además, en una forma de crear nuevos escenarios para la resolución de problemas.

Foto cc:  BagoGames

Sobre el autor de este artículo

Redacción TICbeat

Actualidad y análisis en tecnología, tendencias, aplicaciones web, seguridad, educación, social media y las TIC en la empresa.