Tecnología Wearables

Probamos las gafas de realidad virtual Samsung Gear VR

Casco de realidad virtual Samsung Galaxy Gear VR.
Escrito por Esther Macías

El próximo 20 de febrero llegan a los establecimientos comerciales Gear VR, las gafas de realidad virtual de Samsung. Nacho Nieto, responsable de Tecnología de la compañía en España, explica a TICbeat las bondades de este ‘wearable’ que hemos podido probar en persona.

Desde hace unos días las gafas de realidad virtual de Samsung, las llamadas Gear VR que la compañía surcoreana presentó en la última edición del IFA, celebrada en noviembre, están disponibles en precompra a través de la tienda online de la compañía y podrán adquirirse de forma masiva en los puntos habituales de venta desde mediados de marzo. En TICbeat hemos tenido oportunidad de probar el nuevo dispositivo, nacido como resultado de la colaboración entre Samsung y Oculus VR (empresa ahora propiedad de Facebook), un wearable que Nacho Nieto, responsable de Tecnología de Samsung en España, nos ha explicado en profundidad.

El dispositivo, cuyo precio asciende a 249 euros, llega cuidadosamente embalado e integra, además de las gafas en sí, un mando para videojuegos de Samsung (Game Pad) y una tarjeta MicroSD de 16 gigas precargada de contenido. En cualquier caso, hay que precisar que estas gafas han sido pensadas como un accesorio del móvil estrella de Samsung: el Note 4 y su pantalla de alta resolución Quad HD Super AMOLED de 5,7 pulgadas. Solo pueden funcionar con éste, que, de hecho, se conecta a las gafas a través de un puerto USB para que estas arranquen. ¿Por qué funcionan solo con este dispositivo y no con otro de la compañía? “Porque si no se usara una resolución HD de pantalla como la que incorpora el Note 4 solo se verían píxeles; pero este dispositivo le aporta una buena calidad de imagen”, explica Nieto.

 

Nacho Nieto, responsable de Tecnología de Samsung, con las gafas Gear VR.

Nacho Nieto, responsable de Tecnología de Samsung, con las gafas Gear VR.

 

Como comentábamos, las gafas han sido desarrolladas en colaboración con Oculus VR. “No queríamos reinventar la rueda”, afirma Nieto. No obstante, las diferencias respecto a las gafas Oculus Rift son significativas. “La fundamental es que las Gear VR proporcionan una realidad virtual móvil; no necesitas un PC para experimentar esta sensación y visualizar el contenido en 3D, sino que lo puedes hacer con el teléfono [el Note 4]”. La otra gran diferencia es la baja latencia que tienen desde que el usuario mueve la cabeza, la gafa detecta el movimiento y la imagen cambia. “Desde que las gafas detectan que has realizado un movimiento con la cabeza hasta que se ‘pinta’ el gráfico solo pasan 20 milisegundos. Es decir el usuario no nota saltos de imagen”. De hecho, tras probarlas, damos fe de ello, aunque también es cierto que la calidad de imagen, aunque buena, sigue sin ser igual que la que podemos disfrutar en cualquiera de los televisores que podamos tener en casa, con tecnología HD o superior.

El sonido es otro punto débil del dispositivo. “El audio te lo da el Note 4, pero si el usuario quiere un sonido más envolvente puede utilizar unos cascos Bluetooth, así tendrá una experiencia más inmersiva”, señala Nieto.

Cómo funcionan las gafas Gear VR

Lo primero que hay que hacer –tal y como nos explica Nieto en el vídeo que hemos realizado– es acercar Note al conector de las gafas. Una vez conectado el teléfono se descarga de forma automática la aplicación de las Gear VR. En ésta hay tres tipos de contenidos divididos en tres categorías: Juegos (hay disponibles unas 20, pero habrá más a medida que los desarrolladores avancen en este aspecto); Aplicaciones (el usuario puede desde visualizar paisajes, hasta ver películas y fotografías, incluso puede ver sus propios vídeos aunque éstos estén en 2D); y Experiencias (es posible ‘vivir’ conciertos, estar presente en una actuación del Circo del Sol, etc.).

El manejo del dispositivo es sencillo. En la parte derecha tiene una especie de trackpad con el que el usuario irá pasando de un menú a otros y con el que puede descargarse aplicaciones. También hay un botón fijo en el que se puede hacer doble clic para seleccionar los menús.

 

 

Uso potencial

¿Quiénes usarán las Samsung Gear VR? Nieto lo tiene claro: “Además de los early adopters, amantes absolutos de la tecnología y los aficionados a los juegos y a los contenidos de ocio, las gafas tendrán múltiples aplicaciones, por ejemplo, en el campo de la educación y la formación, en la sanidad, en el turismo (para ver cómo es una ciudad antes de conocerla en persona) y, en general, en el mundo de la empresa. Son útiles incluso para poder ver una película de forma aislada y privada cuando se va en avión”.

De momento, eso sí, no hay aplicaciones desarrolladas para el mundo de la empresa: “Todo llegará”, afirma Nieto, quien pone énfasis en las soluciones ya desarrolladas en el campo de los contenidos. Desde luego la experiencia es muy potente. Sobrevolar virtualmente paisajes desconocidos y experimentar cómo al mover o girar la cabeza seguimos visualizando el escenario como si estuviéramos allí está muy conseguido. También es muy curiosa la sensación de ver una película en 3D poniendo como escenario, por ejemplo, la Luna. O disfrutar de un concierto desde el propio escenario. “Las posibilidades son infinitas”, apunta el responsable de Tecnología de Samsung. Éste asevera que, de hecho, la acogida en el mercado español está siendo muy positiva, y eso que de momento solo se podían adquirir en modo ‘precompra’ pues, como decíamos, no estarán en los centros comerciales hasta el próximo 20.

En dichos establecimientos Samsung habilitará, por cierto, un espacio especial para que los potenciales compradores experimenten cómo es llevar unas gafas de realidad virtual. “Si no se vive, este producto es más difícil de entender”.

 

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Los desafíos de la tecnología de realidad virtual

Aunque para Nieto, obviamente, las Gear VR son “el producto más redondo de realidad virtual existente hasta ahora”, lo cierto es que este tipo de tecnología no ha hecho nada más que empezar. “Las gafas de realidad virtual evolucionarán como lo han hecho los smartphones en los últimos años. Tenderán a ser dispositivos más pequeños y con una mayor resolución de imagen”, vaticina.

 

 

 

Sobre el autor de este artículo

Esther Macías

Periodista especializada en tecnología, innovación, economía digital y emprendimiento. Tras un largo paso por iWorld y ComputerWorld, desde 2013 estoy inmersa en la prodigiosa aventura de TICbeat como jefa de redacción.