Tecnología

Las gafas de realidad virtual Oculus Rift llegarán al mercado en 2016

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Escrito por Redacción TICbeat

La compañía responsable del dispositivo de realidad virtual, propiedad de Facebook, anuncia que la preventa se abrirá a finales de este año.

Ya hay fecha para el lanzamiento comercial de las gafas de realidad virtual Oculus Rift, fabricadas por Oculus VR, la compañía en cuya compra Facebook se gastó 2.000 millones de dólares. La startup ha anunciado que éstas llegarán al mercado en el primer trimestre de 2016, aunque adquirirlas en preventa será posible desde finales de este año.

El equipo de Oculus ha dado la noticia a través de una entrada en su blog oficial, aunque no ha desvelado qué precio tendrá el dispositivo ni ha ofrecido demasiados detalles sobre las características de éste en cuanto a software y hardware. Se ha limitado a explicar que se trata de una versión mejorada del prototipo Crescent Bay, con un diseño más ligero y ergonómico, preparado para que los usuarios disfruten de experiencias inmersivas tanto sentados como de pie. Más especificaciones serán desveladas en las próximas semanas.

En el momento de su presentación, hace algunos meses, las Crescent Bay ya incorporaban dos auriculares de altas prestaciones que funcionan con el software de audio RealSpace3D, así como una tasa de refresco y una pantalla con ópticas mejoradas respecto a prototipos anteriores. Características, todas, concebidas para posibilitar experiencias en 360 grados.

Desde Oculus destacan que las aplicaciones de estas gafas tendrán que ver no solo con los videojuegos, sino también con otros campos como el entretenimiento y la comunicación. El propio Palmer Luckey, cabeza visible de Oculus VR, decía hace no mucho que la realidad virtual trascenderá, pronto, “el alcance del ojo humano”, además de estimar que esta tecnología tardará cinco años en formar parte de nuestra rutina diaria.

Cuando hizo pública esta adquisición, Facebook aseguró que la realidad virtual es un fuerte candidato a erigirse en la nueva plataforma social y de comunicaciones, el mismo papel que hoy ejercen los dispositivos móviles. La compañía de Mark Zuckerberg ha reconocido públicamente que alberga “planes para extender la ventaja competitiva de Oculus en el mundo del juego a otros verticales, incluidos los de comunicaciones, medios y entretenimiento, educación y otras áreas”.

Algunos de esos planes podrían pasar por la publicidad, un campo en el que algunos investigadores, como Iris Galloso, de la UPM, ya sugieeren proyectos como la emisión de juegos interactivos patrocinados en el descanso de eventos deportivos (en los que los espectadores fueran retados para marcar goles o conducir coches de carreras) o nuevas formas de product-placement, capaces de captar la atención del consumidor.

 

 

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