Tecnología

La realidad virtual cobra vida

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Tomamos el pulso al mercado de la realidad virtual de la mano de Juan Corro, Director Académico del Área de Ingeniería de U-tad y uno de los mayores expertos de nuestro país en esta tecnología.

Nadie duda de que la realidad virtual es el nuevo campo de moda en el panorama tecnológico. La creciente adopción de esta técnica en campos profesionales (como el entorno educativo o el médico) unido a su impresionante acogida en la industria del entretenimiento, han hecho que la RV sea el ‘trending topic’ del año. E incluso algunos expertos prevén que habrá un nivel de penetración similar al de las tabletas tras las navidades de 2016-2017.

Juan Corro, Director Académico del Área de Ingeniería de U-tad y uno de los mayores expertos de nuestro país en esta tecnología admite a TICbeat que esto sólo es la punta del iceberg: “La verdad es que tan sólo estamos empezando a ver el impacto de la realidad virtual en el conjunto de la actividad pero todos lo que estamos involucrados en ella coincidimos en que se trata de un cambio profundo que llega para quedarse”.

Así, Corro explica que en el ámbito de la educación ya se está empleando con intensidad en la formación de profesionales que trabajan en entornos de complicado acceso, alto riesgo o que requieren mucha infraestructura; aunque será cuando llegue el abaratamiento y generalización de los dispositivos cuando se empiecen a plantear conceptos formativos en entornos virtuales que permitirán fijar mejor la atención de los alumnos en los conocimientos o competencias buscados.

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Pero no olvidemos cuál es el principal mercado de la realidad virtual: el entretenimiento. “Las principales industrias de ocio como pueden ser la industria del videojuego, la cinematográfica o la de los grandes eventos están explorando las posibilidad que la realidad virtual abre desde el punto de vista de experiencias, narrativa o ubicuidad. Asistir a un evento de masas con sólo unas gafas ya es posible aunque queda todavía mucho camino por andar”, confirma Juan Corro.

¿Dónde están las gafas?

Lo curioso de esta industria es que, por el momento, no hay prácticamente disponibles versiones de consumo de las gafas o dispositivos de realidad virtual, ya que la gran mayoría son kits de desarrollo o versiones beta. De hecho, y salvando iniciativas como las CardBoard de Google, aún ha sido este mes cuando se han anunciado las primeras gafas de RV comerciales, las Samsung Gear VR, cuyo precio rondará los 99 dólares.

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Un reto, el de democratizar los equipos de acceso, que se une a la falta de apps y contenidos que actualmente existe. Corro afirma, en esta línea, que “el impulso a gran escala vendrá de alguna de las aplicaciones más prometedoras como los videojuegos o el cine e irá acompañado de dispositivos cada vez más sólidos, avanzados y asequibles. Así ha sido casi siempre en el mundo de la tecnología”.

Y en el plano técnico también quedan aspectos por mejorar para que la realidad virtual se convierta en una alternativa de consumo atractiva. “El enfoque automático, la ingente capacidad gráfica necesaria para crear el universo de realidad virtual con una calidad fotorealista, la ergonomía o superar la sensación de mareo que genera un uso algo prolongado son, sin duda, barreras a su implantación y uso masivo”, concluye el ingeniero de U-Tad.

Tonto el último

Oculus desde sus inicios como proyecto en KickStarter hasta su compra por parte de Facebook, ha revolucionado la realidad virtual por su aproximación de coste asequible para cualquier ciudadano, algo muy diferente de las antiguas “cuevas de realidad virtual”.

Visualizador Cocinas - Gafas Oculus

Google está trabajando en proyectos pilotos bastante curiosos como las Google CardBoards que acercan la realidad virtual a cualquier usuario de Android, o su apuesta en Magic Leap como empresa de realidad aumentada, siendo otro concepto donde la realidad y el mundo virtual se superponen.

Cardboard

Pero también otras compañías, como la ya mencionada Samsung, GoPro, SONY, Microsoft o Nokia están haciendo sus pinitos en esta industria. “Una sana y vigorosa competencia en dispositivos y plataformas significa que los principales actores esperan que haya un mercado relevante”, nos argumenta Juan Corro.

Lo que ya no está tan claro es quién liderará finalmente este mercado: “Si tuviera esa respuesta segura invertiría mis ahorros ahora mismo”, se desliga Corro, “pero a modo de apunte, sin duda Oculus Rift con su apuesta pionera tendrá un rol relevante en el futuro mercado así como jugadores con mucha llegada a los hogares como Sony o HTC/Valve. Asimismo, el movimiento de Microsoft con las HoloLens también habrá que estudiarlo en profundidad”.

Microsoft presenta Hololens, su casco de realidad aumentada

España, con grandes posibilidades en el campo de los contenidos en RV

Preguntado acerca del papel que España juega en este nuevo panorama tecnológico, Juan Corro admite que en el ámbito de los dispositivos no tenemos “muchas opciones” pero que sí seremos capaces de hacer grandes cosas en el campo de los contenidos en realidad virtual.

Una aplicación señala a la realidad virtual como el futuro de las redes sociales

“Veo que en España tenemos un enorme talento técnico y creativo y que en el ámbito de la producción de contenidos, aplicaciones y juegos podemos tener un papel muy relevante. Esta semana en el Demo Day de Realidad Virtual que organizamos desde U-tad estuvimos viendo algunos proyectos emprendidos por empresas españolas que han dejado boquiabiertas a multinacionales americanas”.

 

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.