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La aplicación determinante de Oculus VR, ¿los juegos o el social media?

La aplicación determinante de Oculus VR, ¿los juegos o el social media?
Escrito por Redacción TICbeat

La primera conferencia de desarrolladores de la compañía de realidad virtual se salda con una puerta abierta a otras aplicaciones distintas de los videojuegos.

El responsable de Oculus VR dijo hace unos meses que la tecnología de realidad virtual a la que se dedica su empresa solo tardará cinco años en formar parte de nuestra rutina diaria. Palmer Luckey tiene muy claro el cuándo, pero ya no tanto el cómo. El fundador de la compañía, recientemente adquirida por Facebook, no parece tan convencido como otros de que la puerta que abrirá la realidad virtual al gran público serán los videojuegos.

Hasta ahora, el nombre de Oculus en particular y de la realidad virtual en general había estado muy vinculado al mundo de los videojuegos. Sin embargo, en la que ha sido la primera conferencia de desarrolladores de la compañía, Oculus Connect, que ha tenido lugar en Los Ángeles, llegan voces que apuntan hacia las redes sociales y el consumo multimedia como las que serán las killing apps (las aplicaciones determinantes, que suponen la asimilación definitiva por parte de los usuarios) de Oculus VR. La compañía aprovechó la conferencia para presentar su nuevo prototipo de gafas virtuales, Crescent.

Sin duda, la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook debería dar alguna pista. Según recoge la web Recode, aunque Luckey no quiso responder directamente a la pregunta de cuál sería la killing app para su empresa, sí dijo, refiriéndose a su tecnología, que ésta constituirá “un fenómeno social para la gente”.

“Referirse a un juego o una aplicación en particular podría otorgarle de forma injusta y apresurada un peso que aún no se merecen”, indicó. Cuando le preguntaron si ve el futuro de Oculus más inclinado hacia las aplicaciones sociales o hacia los videojuegos, respondió que probablemente ésa no sea la manera más precisa de enfocar el asunto.

Otros desarrolladores que asistieron a Oculus Connect sí muestran, de forma más clara, su interés por la relación entre esta tecnología y lo social. Es el caso de Sam Birley, un programador que ha participado en las primeras fases de desarrollo de Oculus, quien no cree que la transición de Oculus VR al gran público tenga que darse, necesariamente, a través de los videojuegos. “La interacción social podría funcionar como un poderoso mecanismo de atracción hacia VR. El desarrollo de una tecnología capaz de seguir la trayectoria ocular le brindaría muchas posibilidades”, reflexiona.

El desarrollador Olivier Terrassier Jansem reconoció que VR todavía cuenta con el hándicap de ser un dispositivo “feo”, con el que quien lo lleva no puede evitar sentirse algo “estúpido”. Pero eso, aclaró, no significa que el grueso de los consumidores no tengan que probarlo, y para conseguir que suceda, el contenido parece un elemento fundamental. “Sin contenido que valga la pena, a nadie le va a interesar nada todo esto de la realidad virtual”, corroboró Luckey.

En el momento de la compra, Facebook dijo que no solo planeaba aplicar la nueva tecnología adquirida a los videojuegos, sino también a otros usos, sobre los cuales aún no se ha pronunciado. El abanico de posibilidades incluye el testeo de aplicaciones, la formación a distancia, la interacción social y la publicidad, un campo en el que siempre hay que pensar cuando se habla de la red social de Mark Zuckerberg.

Foto cc: Sergey Galyonkin

 

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