Tecnología

Este año nos gastaremos 27.000 millones de dólares en RV y RA, dice IDC

La llegada de tecnologías como ARKit y ARCore y la tendencia de adopción de visores sin pantalla en las primeras implementaciones han disparado las previsiones de IDC respecto a la realidad aumentada y virtual, que habían sido recortadas hace apenas un año.

Existe un importante baile de cifras en torno a la realidad virtual y la realidad aumentada, tendencias ambas que oscilan como un péndulo entre la gran promesa tecnológica y el hype de nunca culminar. Si hace un tiempo os contábamos previsiones como que la realidad mixta con fines empresariales moverá 6.000 millones de euros en 2022 o que la realidad virtual dedicada a la salud moverá 285 millones de dólares ese mismo año, ahora es IDC la firma de análisis cuyas expectativas hemos de analizar.

Esta misma casa está supeditada a los propios vaivenes de una tendencia tan volátil como ésta. No en vano, hace poco os contábamos cómo había recortado sus previsiones de ventas y facturación para la realidad virtual y aumentada, hasta los 2.300 millones de dólares en ingresos conjuntos en 2016 y una estimación de 67.300 millones para 2021.

Ahora, en cambio, la visión de IDC parece ser de lo más optimista al prever un incremento del 71,6% anual de aquí a 2022. Eso significaría que, para ese año se superarían ampliamente esas cifras ya que, este mismo 2018, ya estaríamos moviéndonos en cifras cercanas a los 27.000 millones de dólares en ingresos (o lo que es lo mismo, un 92% de crecimiento respecto a 2017 y prácticamente infinito si nos comparamos con dos años atrás).

“Este informe incorpora el impacto de desarrollos recientes en la industria, como ARKit y ARCore, así como la tendencia de adopción de visores sin pantalla en las primeras implementaciones”, explica la firma de análisis para explicar este cambio de parecer.

Realidad aumentada ‘vs’ realidad virtual: diez casos de uso empresariales cara a cara

La industria de consumo se mantiene como la mayor fuente de gasto para productos y servicios de RA y RV a lo largo del próximo lustro, llegando a los 53.000 millones de dólares en 2022, seguida de la inversión en las industrias minorista, de fabricación discreta y transporte, que representan 56.000 millones colectivamente para dentro de cinco años. A su vez, los juegos de realidad virtual continúan siendo el caso dominante de uso de estas dos modalidades de realidad alternativa en 2018 con un gasto que se espera llegue a los 7.000 millones de dólares.

Finalmente, los dispositivos host representan la categoría de mayor gasto en la parte puramente tecnológica, con un gasto asociado de 10.000 millones de dólares, seguidos del software de realidad virtual con otros 5.700 millones en 2018.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, La Razón, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Business Insider, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo, ganador del Premio Día de Internet 2018 a mejor marca personal en RRSS y finalista en los European Digital Mindset Awards 2016, 2017 y 2018.