Tecnología

La era post-PC: Contenidos ubicuos y sociales

Vivimos inmersos en la que sin duda es la mayor revolución en lo que a los contenidos se refiere. La capacidad que hoy todos tenemos no sólo de acceder a contenidos, sino también de generarlos, etiquetarlos, recomendarlos o filtrarlos en cualquier momento y lugar hace cierta aquella premonición de McLuhan de los medios como extensiones de nuestro cuerpo. Las personas nos convertimos en cyborgs que poseen en la palma de su mano las capacidades que hace unos años solo las compañías especializadas en la generación y difusión de contenidos tenían. Hoy todos nosotros somos medios, con una ingente capacidad de generar, difundir y por supuesto compartir contenidos. En este contexto la gestión de contenidos se enfrenta a retos hasta ahora desconocidos: contenidos ubicuos tanto en su generación como en su acceso, contenidos deslocalizados  y cada vez más en la nube y contenidos sociales es decir compartibles, etiquetables y reutilizables.

El autor de este artículo es Jaime García Cantero – @jaimegcantero– que es consultor independiente y cuenta con más de 10 años de experiencia en reconocidas firmas de análisis y asesoría, como IDC en donde desempeñó la labor de Director de análisis o McKinsey en donde fue consultor.

La era post-PC

Decía el difunto Steve Jobs que Los PC iban a ser como los camiones, existirían pero únicamente una pequeña parte de la población los necesitaría, y como en tantas cosas más parece que tampoco se equivocaba en esto.

En 2011 por primera vez en la historia se superarán los 2.000 millones de internautas en el mundo pero también por primera vez más de la mitad de ellos accederán desde un dispositivo que no sea un PC (IDC, 2011). La conexión a Internet desde dispositivos móviles está creciendo rápidamente transformando profundamente la experiencia del usuario en Internet. En nuestro país más de 9 millones de personas utilizaron un dispositivo móvil para acceder a Internet en el último trimestre de 2010 (Nielsen, 2011). La evolución de internet móvil ha sido posible gracias a:

1.     La proliferación de dispositivos móviles (smartphones, tabletas, netbooks, reproductores multimedia y consolas de videojuego portátiles) con conexión a la red (mobile and personal media).

Las previsiones son de que en 2011 se vendan en el mundo 330 millones de smartphones  y 42 millones de tabletas (IDC, 2011).En nuestro país a finales de 2010 la base instalada de smartphones era de 13,2 millones y con una penetración del 35% situaba a nuestro país como líder en la Europa Occidental en aceptación de dichos dispositivos (Comscore, 2011). Las previsiones para el futuro son aún más espectaculares, según Cisco, los dispositivos móviles conectados (incluyendo portátiles, tablets y smartphones) superarán los 2000 millones en 2015 ( ver figura 1)

Figura 1: Dispositivos móviles con acceso a datos (en Millones)

Fuente: Cisco Visual Networking Index y elaboración propia

2.     El espectacular desarrollo de contenidos y aplicaciones para estos dispositivos. En el año 2010 se descargaron en todo el mundo 10.000 millones de aplicaciones móviles, cifra que ascenderá  a 25,000 millones en 2011 con un volumen de negocio de 12,000 millones de dólares frente a los 5,000 que supuso en 2010 (IDC, 2011). Este crecimiento es motivado por una enorme oferta de aplicaciones de todo tipo, Apple App Store ofreció 375.00 aplicaciones distintas en 2010 y ofrecerá 750.000 en 2011. Por su parte Google’s Android Market ofrecerá 550.000 aplicaciones en 2011 frente a las 150.000 de 2010. Según Comscore un 46, 1 %de los estadounidenses  y un  41,1 % de los europeos usaron sus móviles para consumir  algún tipo de contenido multimedia (Comscore, 2011). Este crecimiento podría acelerarse aún más con nuevos estándares de navegación y aplicaciones en la nube (es decir accesibles en red pero sin contenido residente en el dispositivo) que permitirían el desarrollo de contenidos independiente del sistema operativo del dispositivo.

La tercera ola: Tecnología y contenidos ubicuos

La ya descrita tendencia hacia el acceso móvil  es sólo parte del cambio. La otra gran transformación es  que gran parte de estos dispositivos móviles están dotados de “ojos y orejas” que les permiten ser conscientes del entorno que les rodea (context awareness) y de su posición geográfica (location awareness) entorno que les rodea (context awareness) y de su posición geográfica (location awareness).  Es decir, son dispositivos capaces de relacionarse con el entorno real ya sea con un  GPS que permiten obtener su posición, cámaras y micrófonos que les permiten ver y oír lo que sucede alrededor  o  giróscopos y acelerómetros capaces de detectar su movimiento. De esta forma el avance del acceso móvil y la proliferación de dispositivos avanzados podría enmarcarse en una transformación más profunda que distintos autores denominan de  formas diferentes: Web squared (O´Reilly, 2009), pervasive computing (Weiser, 1993) o Everyware (Greenfield, 2006). Todas estas visiones tienen en común que el futuro de Internet es su “encuentro con el mundo real” (O`Reilly, 2009). Según el influyente trabajo de Weiser, nos moveríamos hacia una tercera ola en la historia de la computación. La primera que él denomina la era mainframe estaba caracterizada por ordenadores compartidos por muchas personas, todas ellas expertas en tecnología. La segunda sería la era del PC donde la relación persona/ordenador es unívoca y no sólo expertos pueden usarlos aunque siguen siendo necesarios ciertos conocimientos para su manejo; la tercera, sería en la que estamos entrando la era de la computación ubicua en el que cada persona se relaciona con varios sistemas y los interfaces de relación son sencillos y transparentes (pensemos en los actuales desarrollos de interfaces táctiles o basados en el habla). En esta tercera ola la tecnología forma parte de nuestra vida cotidiana y se integra de manera transparente con el mundo físico. “Justo al contrario de lo que proponía la realidad virtual, personas dentro de un mundo generado por ordenador, la computación ubicua obliga a los sistemas a vivir en un mundo creado por los hombres “(Weiser 1993).

Por lo tanto podríamos concluir que la nueva era de Internet lejos de la visión place-less de la realidad virtual y el ciberespacio podría verse como una piel digital que cubre el espacio físico creando un espacio híbrido en el que personas y cosas están conectadas y en el que todo nuestro entorno puede ser concebido como una red en la que la información está en todas partes y en todo momento. Un entorno en el que “lo digital”  ha salido de las pantallas de nuestros ordenadores para estar presente en nuestra realidad física cotidiana. En este contexto los contenidos digitales cobran una criticidad nunca antes vista, los contenidos son parte no sólo del tiempo que estamos delante de un PC sino de la totalidad de nuestras vidas. Contenidos ubicuos, accesibles en cualquier momento y lugar, “adjuntados” a cosas, personas o sitios un nuevo universo en el que los contenidos forman una capa que se superpone al mundo físico y en el que nuevos modelos de negocio empiezan a emerger: realidad aumentada, comercio híbrido (comprar en la tienda pero usando dispositivos móviles para acceder a contenidos que enriquecen o facilitan nuestra experiencia de compra), publicidad interactiva, juegos urbanos o locative media son sólo la punta del iceberg de una revolución que acaba de empezar: la de los contenidos ubicuos.

A nadie se le escapa que estos contenidos ubicuos, son contenidos para compartir, contenidos sociales que comentamos, recomendamos, etiquetamos o reutilizamos. El gran reto hoy es dotar a nuestras organizaciones de las herramientas y capacidades que permitan gestionar estos contenidos ubicuos y sociales.

Sobre el autor de este artículo

Jaime García Cantero

Es analista independiente y cuenta con más de 10 años de experiencia en reconocidas firmas de análisis y asesoría, como IDC en donde desempeñó la labor de Director de análisis o McKinsey en donde fue consultor.