Tecnología

El hardware de realidad virtual moverá 2.300 millones de dólares este año

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La industria de hardware dedicada a la realidad virtual y aumentada podría generar ya unos ingresos de más de 2.300 millones de dólares este mismo año, según IDC.

La realidad virtual está aquí para quedarse y buena prueba de ello son las cifras que ya comienza a mover este incipiente mercado tecnológico. En ese sentido, un estudio hecho público esta semana por la firma de análisis IDC estima que, este mismo año, la industria de hardware dedicada a la realidad virtual y aumentada podría generar ya unos ingresos de más de 2.300 millones de dólares.

Se trata de una cifra que ya comienza a impresionar a los analistas y los distintos actores involucrados en la cadena de valor de esta disruptiva tecnología, pero que aún es el comienzo de lo que está por venir: otro informe de Goldman Sachs, presentado a su vez en enero, prevé que las industrias complementarias de la realidad virtual y la realidad aumentada puedan llegar a mover nada menos que 80.000 millones de dólares en menos de diez años, concretamente de cara a 2025.

Volviendo al informe de IDC, éste pronostica un importante crecimiento de la apuesta por la realidad virtual por parte de los principales impulsores de esta innovación, como Samsung (Gear VR), Sony (PlayStation VR), HTC (Vive) o Facebook, a través de su participación en Oculus (Rift). Entre todos ellos, así como con las aportaciones de proveedores menores, a lo largo de este 2016 podrían llegar a venderse más de 9,6 millones de unidades de este tipo de gafas o dispositivos de reproducción virtual o aumentada, recoge el portal CNBC. De cara a 2020, esta cifra aumentará de forma exponencial, alcanzando los 64,8 millones de dispositivos de RV y realidad aumentada vendidos en todo el mundo, un 183,8% más que lo esperado para este ejercicio en marcha.

Los videojuegos serán el músculo de la realidad virtual

Aunque la realidad virtual y la realidad aumentada abren un amplio abanico de posibilidades en sectores tan diversos como los deportes, las inmobiliarias, la educación o la sanidad, lo cierto es que los analistas de IDC predicen que su principal catalizador para que se asiente como una tecnología viable serán sus, a priori, consumidores más convencionales o más previsibles: los jugadores de videojuegos.

En ese sentido, los principales despliegues y desarrollos de contenidos para dispositivos como las Oculus Rift o las HTC Vive vendrán de la mano de estudios de videojuegos que tratarán de explorar los nuevos límites que la realidad virtual ofrece a la hora de jugar y disfrutar, solo o en compañía. Además, IDC prevé que el mayor aumento de las ventas de este tipo de dispositivos se produzca durante las temporadas vacacionales de verano y Navidad, justo cuando más tecnologías de entretenimiento digital se venden.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.