Salud

Realidad virtual para que los niños con autismo superen sus miedos

Una experiencia totalmente inmersiva en realidad virtual permite que los niños con autismo aprendan a gestionar sus miedos en situaciones cotidianas.

Los niños con autismo sufren muchos problemas en sus interacciones sociales diarias, las cuales pueden generarles ansiedad y convertirse en auténticas fobias. Por ello, los servicios de salud están buscando nuevas técnicas con las que ayudar a estas personas a superar sus miedos… y la realidad virtual parece encaminada a ser la clave para ganar esta batalla.

‘Blue Room’ es el nombre de una aplicación de realidad virtual que configura una experiencia única de inmersión para que los autistas más jóvenes superen sus miedos. Desarrollado por la Universidad de Newcastle y la compañía Third Eye Technologies, este sistema ha sido ya implementado en el NHS (servicio público de sanidad británico) con resultados más que magníficos: ocho de cada nueve niños tratados con esta tecnología fueron capaces de hacer frente a una situación que temían antes, incluso algunos lograron superar definitivamente sus fobias.

Con apenas cuatro sesiones de media, el funcionamiento de la terapia es el siguiente: los pequeños se sitúan en una habitación cerrada capaz de recrear imágenes audiovisuales del mundo real, en 360 grados, sin ningún punto de referencia externo. Una sensación completamente envolvente, sin gafas ni auriculares (que pueden generar angustia en algunos autistas), que permite a los niños moverse por toda la escena, interactuar y navegar con los distintos elementos gracias a los controles de un iPad. Al mismo tiempo que realizan estas acciones, un psicólogo les asesora y proporciona ejercicios de relajación y respiración.

¿Cuáles son esos escenarios de entrenamiento? Por ahora, los científicos ya han desarrollado simulaciones para que los niños con autismo se enfrenten a sus miedos a la hora de subir a un autobús lleno de gente, cruzar un puente, ir de compras o hablar con un asistente en una tienda. El nivel de complejidad (ruido, número de personas virtuales, etc.) se puede controlar de forma flexible para irlo adaptando a los progresos y necesidades de los pacientes.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.

  • Jeremy Menez

    Me ha encantado el articulo, por la simple razón de que estáis mostrando de que unas gafas de realidad virtual pueden ser más que un simple entretenimiento y puede lograrse utilizar para otras áreas.

    • Jaume Bargalló

      Mmmm, o yo no sé leer o el artículo dice precisamente que las imágenes se generan en una sala SIN GAFAS, dado que éstas pueden no ser bien toleradas por personas afectadas de TEA