Innovación

La apuesta por la realidad virtual de las compañías tecnológicas

Microsoft presenta Hololens, su casco de realidad aumentada
Escrito por Marcos Merino

La realidad virtual constituye uno de los grandes retos tecnológicos de la próxima década. Tras la presentación de HoloLens, repasamos los antecedentes.

La realidad virtual (y la realidad aumentada) constituye uno de los grandes retos tecnológicos de la próxima década, y las grandes compañías tecnológicas ya han empezado a tomar posiciones en este campo.

Facebook: Oculus Rift

La aplicación determinante de Oculus VR, ¿los juegos o el social media?

Proyecto iniciado por un joven emprendedor llamado Palmer Luckey que tras convertirse en empresa (Oculus VR) y arrasar en su campaña de crowdfunding (recaudando una cantidad 1000 veces mayor que la meta marcada) terminó siendo comprada por Facebook para llevar la tecnología de realidad virtual de los videojuegos a las comunicaciones y la educación. Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual, semejantes a un casco, que nos proporcionan un amplio campo de visión, permitiéndonos ver imágenes proyectadas por un display y con baja latencia.

En septiembre de 2014, Oculus VR presentó el prototipo de su nuevo dispositivo de realidad virtual: Crescent Bay.

Sony: Project Morpheus

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Project Morpheus es el nombre del prototipo para desarrolladores que Sony presentó hace casi un año, como antesala de un dispositivo de realidad virtual que pretende lanzar al mercado para su uso conjunto con la videoconsola de la compañía, la PlayStation 4 (y los periféricos Dualshock 4 y PlayStation Camera).

El dispositivo presentado en la Game Developers Conference, resultado de 3 años de desarrollo, cuenta con una pantalla de 1080p de resolución, campo de visión superior a 90 grados, acelerómetro, giroscopio y tecnología de audio 3D.

Samsung: VR Gear

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El fabricante surcoreano entró en el mercado de la realidad virtual con este dispositivo presentado en la feria IFA 2014 a principios de septiembre de 2014. Difiere de otros gadgets de la competencia en el hecho de usar como pantalla una phablet (la Samsung Note 4) que se insertaría en el frontal del dispositivo y actuaría como batería del mismo.

Aunque más barato que Oculus Rift, la imposibilidad de usarlo con otros terminales diferentes del Note 4, y la carencia casi absoluta de apps y contenidos específicos, no convierten al VR Gear en una compra recomendable.

Google: Google Glass

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Las gafas inteligentes de del departamento de I+D de Google (Google X) levantaron pasiones en los primeros meses tras su presentación, sólo para ver cómo el hype se desinflaba cuando quedó claro que no terminaban de despegar. Lo cierto es que Google parece poco preocupada por ello: han recogido un feedback valiosísimo, por lo que ahora toca replegarse al laboratorio y desarrollar la próxima versión.

Ciertamente, las Google Glass se diferencian bastante de los dispositivos anteriores: no ofrecen realidad virtual (que sustituye a la física y nos desconecta de ella) sino realidad aumentada (que se superpone a la física, complementándola y conectándonos más con la misma).

Microsoft: HoloLens

Microsoft presentó al mercado sus HoloLens al mismo tiempo que Windows 10, y nos ofrecerá así el que constituye el último invitado en sumarse al campo de la realidad virtual/aumentada. Durante un tiempo se habló de la posibilidad de que pudiera tratarse de la respuesta al Project Morpheus de Sony, cumpliendo en Xbox el papel que aquel dispositivo cumple para PlayStation, pero lo cierto es que no sólo está dirigido a un campo más amplio que los meros videojuegos, sino que supone una apuesta intermedia entre el Oculus Rift y las Google Glass: un dispositivo poco adecuado para salir a la calle y que nos ofrece un campo amplio de visión (como el primero), pero en el que los hologramas se superponen a la realidad física permitiéndonos jugar o modelar en 3D con los elementos de nuestro salón.

Sobre el autor de este artículo

Marcos Merino

Marcos Merino es redactor freelance y consultor de marketing 2.0. Autodidacta, con experiencia en medios (prensa escrita y radio), y responsable de comunicación online en organizaciones sin ánimo de lucro.