Innovación

Diseñar árboles más realistas para videojuegos gracias a tecnología española

Un modelo de simplificación creado en España permitirá mejorar el realismo de los árboles en los videojuegos en 3D gracias al avance en la representación geométrica de hojas de diversas especies forestales.

Si suelen jugar a videojuegos, se habrán dado cuenta de que el nivel de detalle de los gráficos ha mejorado notablemente en los últimos años. Personajes en los que se vislumbra hasta la última arruga o vehículos que parecen prácticamente de verdad son ya comunes en el mercado. Pero hay un elemento que sigue sin convencer a los consumidores de esta forma de entretenimiento: los árboles.

Precisamente en esa área, una nueva investigación de la Universitat Jaume I de Castelló (UJI) permitirá mejorar el realismo de los árboles en los videojuegos en 3D gracias al avance en la representación geométrica de hojas de diversas especies forestales.

Este nuevo método de simplificación de plantas y árboles que permite una gran mejora en la apariencia visual. Para ello, se coloca el elemento dentro de una figura geométrica y se obtiene una imagen desde cada esquina de la figura. Dependiendo de la figura geométrica, la cantidad de imágenes obtenidas es mayor o menor. Después, se elimina una hoja del árbol o planta y se vuelven a obtener las imágenes. El siguiente paso que realiza el método es comparar las nuevas imágenes con las anteriores y dar un valor a esa diferencia, al que se denomina «error». Después se vuelve a añadir la hoja eliminada y se elimina otra, repitiendo el proceso. Y así, hasta haberlo hecho con cada una de las hojas del elemento.

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Finalmente, cuando ya se tiene el error de todas las hojas, se mira cuál es el menor, lo que indica que es la hoja que al eliminarla, modifica en menor medida al elemento. Al encontrarla, se elimina dicha hoja definitivamente y se escala la hoja más cercana con la finalidad de que la frondosidad de la planta o árbol no se vea afectada.

El trabajo, publicado en la revista Entropy, muestra que esta tecnología permite obtener árboles y plantas con muy pocas hojas que mantienen la similitud con el original y, de esta manera, permite crear modelos multirresolución en tiempo real. Al disminuir el número de hojas, los sistemas pueden ir mucho más rápido que si se tuviera que dibujar el árbol entero, por lo que es posible usarlo en tiempo real.

Además, al mantenerse la similitud con el árbol original, este método permite que a medida que los jugadores se alejan del árbol o de la planta en un videojuego, estos elementos puedan ir reduciendo sus hojas sin que los usuarios se den cuenta. El nuevo método para representar vegetación en videojuegos desarrollado en España “también permite su utilización para reducir el coste de dibujar un árbol o planta que esté parcialmente oculto por muros o vallas, entre otros obstáculos, porque al tener hojas tapadas, estas son las que primero son eliminadas”, reza un comunicado oficial de la universidad.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, La Razón, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Business Insider, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo, ganador del Premio Día de Internet 2018 a mejor marca personal en RRSS y finalista en los European Digital Mindset Awards 2016, 2017 y 2018.