Innovación

Convierten un sensor de la Wii en terapia para discapacitados físicos

sensorEstudiantes de la Rice University, en Houston, han utilizado el accesorio Wii Balance Board, para la consola de Nintendo, con el fin de configurar una instalación que apoya la terapia de niños con discapacidad física. El invento consiste en las tablas, que actúan como básculas, colocadas en fila sobre el suelo. Al caminar sobre ellas los pacientes juegan a un juego que depende de cómo den sus pasos.

Las consolas son las plataformas de juego por antonomasia y lo llevan siendo desde hace muchos años. Sin embargo, no sólo sirven para el entretenimiento de niños, jóvenes y adultos. Las nuevas consolas incorporan una tecnología que las convierte en herramientas interesantes para innovar en otros campos.

El sensor de Kinect para Xbox 360 es el caso más claro. Su capacidad para reconocer los movimientos e imitarlos en la pantalla hace de este dispositivo una herramienta versátil con la que experimentar para usos diferentes. La consola Wii, pionera en su sector, también dispone de accesorios para utilizar en investigación.

Estudiantes de la Rice University de Houston lo han demostrado utilizando el sensor Wii Balance Board con fines terapéuticos. Este dispositivo consiste en una tabla, similar a una báscula que calcula la presión que está ejerciendo el usuario. Los investigadores han acoplado varias de estas tablas, una detrás de otra, en el suelo, flanqueadas por dos barras de sujeción lateral a media altura.

El objetivo es hacer un pasillo donde los discapacitados físicos puedan practicar y dar pasos, incentivándoles mediante un videojuego. Éste funciona según la manera de andar del paciente, según el peso que ponga en las barras y en las tablas y según vaya mejorando. El dispositivo ya está siendo utilizado en el Shriners Hospital de Houston.

El juego se ha llamado Equilibrium y consiste en disparar a monstruos. El objetivo es que los niños quieran superar sus marcas en la pantalla y para ello tendrán que mejorar su forma de andar. Se trata de llevar a un ámbito terapéutico la incentivación y el deseo de superación personal que generan los videojuegos.

Sobre el autor de este artículo

Pablo G. Bejerano