Innovación

Alberto Valero (BQ): “Depende de los adultos acercar la robótica a los niños”

ALBERTO VALERO BQ
Escrito por Redacción TICbeat

Hablamos con Alberto Valero, director del proyecto educativo de BQ, sobre la importancia de la educación en tecnología entre los más jóvenes.

Aprovechamos la reciente celebración del Día Universal del Niño (fechado el 20 de noviembre por Naciones Unidas) para hablar de niños, educación y tecnología con Alberto Valero, Director del Departamento de Educación de BQ. Y es que, aunque el fabricante español es conocido principalmente por sus smartphones, suele definirse a sí mismo como “una empresa de educación”.

De eso, de robots y de mucho más hablamos con Alberto.

Siempre decimos que los niños son nativos digitales pero, ¿todos lo son?

Tenemos que redefinir qué es un “nativo digital”. Los más jóvenes han nacido rodeados de tecnología, pero no siempre han tenido un adulto cerca que la desmitificara y les enseñara a utilizarla y crear con ella. Los niños son usuarios de tecnología pero se están perdiendo su verdadero potencial, que es su capacidad de convertirles en creadores. Hasta que ese cambio llegue, los niños son como pintores en potencia con un pincel en la mano esperando a que alguien les enseñe a utilizarlo.

¿Cuál es el papel de la tecnología en la vida de un niño?

Es una herramienta con la que desarrolla su creatividad, igual que lo hace con sus juguetes, pinturas o cuadernos. Pero la tecnología enriquece su creatividad sólo si la utiliza para crear con ella, no si se limita a usarla pasivamente. Por eso es tan importante que los más pequeños pasen de ser consumidores a creadores.

Eres Director del Departamento de Educación de BQ, asi que esta es una pregunta obligatoria. ¿Cuál es el papel de las compañías tecnológicas en la educación de los más pequeños?

Hay dos perfiles de empresas tecnológicas en el mundo educativo. Las primeras, crean un producto y, una vez hecho, quieren venderlo a los centros. El problema de este enfoque es que la compañía desconoce las necesidades educativas reales (qué puede aportar el producto pedagógicamente en el aula) y los requisitos de aprendizaje que establecen los docentes y administraciones públicas. Las segundas, como BQ, están realmente comprometidas con la función educativa de la tecnología que desarrollan, por eso “hablan” con el mundo pedagógico. Por ejemplo, nosotros nos comunicamos constantemente con la Administración Pública, con centros educativos y editoriales y, una vez que hemos entendido las necesidades reales, empezamos a crear en base a ellas las herramientas tecnológicas que luego desarrollarán los equipos de producto.

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Últimamente se habla mucho sobre la importancia de aprender a programar en el aula, ¿por qué es tan relevante?

Porque la programación es un lenguaje tan universal como lo las matemáticas o el inglés. Es el idioma en el que “hablamos” a las máquinas que nos rodean.

Pero programar código no es trabajo sencillo y menos para un niño, ¿cómo se inician? ¿Cuáles son los lenguajes de programación más habituales en las aulas?

Para iniciarte en la programación debes utilizar un software adaptado al aprendizaje, para ir manejando los conceptos de algoritmo, variables, funciones, bucles… Las herramientas más utilizadas son las basadas en la programación por bloques y las más populares son Scratch (para programar videojuegos  y programas interactivos), AppInventor (para programar aplicaciones Android) y Bitbloq (para programar objetos utilizando placas de la familia Arduino). Yo tengo especial cariño a Bitbloq, porque es una herrramienta que hemos desarrollado en BQ y me hace sentir muy orgulloso que sea una de las más utilizadas en España.

Una vez dominas los conceptos de la programación, puedes pasar a la programación por código, donde existe mayor variedad.

En algunas entrevistas te he leído decir que la robótica no es solo aprender mecánica y programación y que permite al niño desarrollar otras habilidades y capacidades. ¿Qué aporta la robótica a un niño?

La robótica le ayuda a desarrollar competencias asociadas a la resolución de problemas: análisis de una incidencia, descomposición en subtareas, secuencialización de la solución, contraste de hipótesis, etc. Son habilidades muy necesarias en cualquier ámbito de la vida y se potencian al trabajar la programación y la robótica. También le ayuda a desarrollar otras competencias más sencillas pero también muy positivas: el cuidado del material, el trabajo en equipo, la creatividad, el liderazgo, etc.

¿Cómo se puede acercar la robótica a los jóvenes?

Lo curioso es que los jóvenes están encantados de trabajar con ella y existen suficientes productos en el mercado para hacerles la robótica atractiva. De hecho, en nuestros Campus BQ he visto a los chavales apasionarse por la tecnología a través de la robótica. Pero, al final, depende de los adultos acercar la robótica a los jóvenes. El cambio lo originarán ellos, fundamentalmente los profesores, cuando empiecen a incorporar la robótica de modo interdisciplinar.

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¿Por qué las placas Arudino son las más utilizadas con diferencia en el sector educativo?

Porque en el mundo de la robótica (más conocido como mundo Maker), la familia Arduino es la protagonista. Arduino ha revolucionado el mundo de la programación y la robótica con su apuesta por el conocimiento libre, porque liberan los planos de sus productos para que cualquiera pueda usarlos, modificarlos y mejorarlos. Otras empresas han creado sus propios productos basados en estos y se ha creado un ecosistema de productos Arduino adaptados a multitud de necesidades que son libres y compatibles entre sí. En BQ, nuestras placas ZUM son placas de la familia Arduino, pero están adaptadas y diseñadas especialmente para la educación, porque sus pines plug&play hacen que aprender y desarrollar proyectos se más fácil. Al final, es lo que comentaba antes: si te interesa realmente la educación, te preocupas por crear productos útiles para el aprendizaje.

Y la impresión 3D, que tan de moda está, ¿qué potencial tiene como elemento educativo para los niños?

Con la impresión 3D materializan objetos que hasta el momento sólo podían ver en la pantalla de un ordenador: pasan de un aprendizaje abstracto a uno concreto que se puede tocar. Además, aprender a diseñar y crear objetos en 3D les abre la puerta al aprendizaje mecanismos, estructuras o maquetas de un modo nuevo que hasta ahora o era inviable o  estaba limitado al uso de contrachapado y segueta.

¿Qué países o regiones están haciendo más esfuerzo para llevar la impresión 3D a las aulas?

Dentro de Europa, la impresión 3D está muy presente en las aulas en Holanda, por ejemplo. España también está entre los países pioneros, con asignaturas obligatorias como Tecnología Programación y Robótica en la Comunidad de Madrid o Tecnología Creativa en Castilla la Mancha. En Estados Unidos, dada la libertad curricular del sistema educativo, hay muchas escuelas donde la impresión 3D, la programación y la robótica son ya materias habituales.

Hemos hablado de robótica, programación e impresión pero, ¿cuáles son las tecnologías más útiles para el desarrollo del niño?

Aquellas con las que puede materializar sus ideas y proyectos. Pienso en plataformas como Scratch o Bitbloq, que le permiten iniciarse en la programación, o en productos como Arduino, LittleBits o ZUM Kit, con los que puede crear sus propios inventos. Pero también son muy útiles las impresoras 3D, porque con ellas puede hacer realidad los diseños que ha creado. Al final, existen infinidad de recursos gratuitos que, utilizados en las aulas de modo regular, cambiarían completamente el desarrollo de los niños.

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¿Crees que los sistemas educativos están preparados para la educación digital?

El sistema educativo se está dando cuenta de que, además de enseñar contenidos, también debe hacer que el niño trabaje sus competencias y habilidades, especialmente debe “aprender a aprender”. Esto supone un enorme cambio metodológico que afecta al profesorado y a los espacios de aprendizaje, que deben estar preparados para el trabajo colaborativo y el aprendizaje basado en proyectos. Las aulas dejan de ser salas de conferencias donde uno explica y otros escuchan para convertirse en lugares de encuentro, debate y creatividad.

Por último, ¿cuál es el ‘estado del arte’ de la transformación digital de la enseñanza?

Hemos asociado “transformación digital” a utilizar pizarras digitales o tablets en el aula.  Son herramientas interesantes, pero sólo han sustituido al libro y al cuaderno (es decir, al soporte) y eso no es una verdadera innovación. Si lo son las técnicas como la clase invertida (flipped classroom), que aprovechan internet y las plataformas digitales para facilitar el aprendizaje basado en proyectos y hacer que las horas de aula sean horas de aprendizaje significativo.

La verdadera riqueza está en transformar la educación a través de la formación del profesorado, la investigación, el desarrollo y la validación experimental de nuevos métodos educativos adaptados a las necesidades y posibilidades digitales. Y en eso estamos trabajando ahora en BQ.

TICbeat.com para BQ

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