Innovación

Así está la Realidad Virtual en España a día de hoy

La realidad virtual y los smartphones en 2017

Todavía es pronto para saber si la realidad virtual será otro ‘hype’ de corta vida o la tendencia más disruptiva de nuestros tiempos, pero estas son las cifras hoy por hoy de esta industria en España.

Se estima que el pasado año se comercializaron nada menos que siete millones de gafas de realidad virtual en todo el mundo. Una cifra minúscula si la comparamos con otros dispositivos electrónicos de masas -como smartphones, PCs, tablets, smartwatches o televisores- pero que tan sólo es la punta del iceberg de una industria llamada a tener más de 100 millones de usuarios para el año 2020.

Si bien son muchas las voces que cuestionan estas cifras, aumentando o rebajando el ‘hype’ creado en torno a la realidad virtual, lo cierto es que parece que esta vez sí será la oleada en que esta tecnología podrá consolidarse, de la mano de una creciente oferta de contenidos y la apuesta decidida de grandes fabricantes por proporcionar el soporte ideal a estas experiencias inmersivas. No en vano, los analistas prevén que la realidad virtual mueva un negocio de más de 5.700 millones de dólares este mismo año, montante que se duplicará hasta los 11.800 millones en 2018, teniendo en cuenta las tres modalidades básicas en que se comercializa esta innovación: VR móvil, VR conectada a PC y VR para consolas.

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Tendencias todas ellas globales, lideradas como suele ser habitual por el mercado norteamericano. Pero, ¿cuál es el estado real del arte en España? ¿Estamos participando o tan sólo asistiendo pasivamente al despegue de este paradigma? ¿Cómo se posiciona la industria española ante esta oportunidad de negocio? Para contestar a estas cuestiones hemos de remitirnos a datos de Deutsche Bank Research, KZero, Digi-Capital, CCS Insight, Golman Sachs Research, Deloitte y Tractica; recogidos todos ellos por The App Date, así como a entrevistas a más de 70 compañías dedicadas a la realidad virtual en España, realizadas el pasado año.

Los dispositivos y contenidos

En el territorio nacional se habían comercializado un total de 105.000 gafas a finales de 2016. Una cantidad modesta, copada en su mayoría por los dispositivos de mayor consumo internacional (Samsung Gear VR, HTC Vive, SONY PlayStation VR), que sin embargo ha dado pie a una creciente popularización de esta tecnología, todavía pendiente de una rebaja de precios que la democratice por completo.

Para alimentar estos dispositivos, en nuestro país se dio vida a más de 500 proyectos de realidad virtual solo en 2016. Y, a diferencia de otros mercados donde el entretenimiento es el rey indiscutible a la hora de utilizar la RV, en España el negocio está mucho más repartido. Así pues, encontramos casos de uso incipientes no sólo en videojuegos (23%) sino también en publicidad (22%), turismo (17%) y educación (14%). Más rezagados se encuentran otros nichos de aplicación como la salud (12%) o el sector inmobiliario (8%).

La mayoría de estas experiencias (57%) fueron desarrolladas para gafas de realidad virtual móvil, como dicta la tendencia global y su mayor implantación en el mercado. Los contenidos para RV con ordenador (39%) o consola (4%) todavía se mantienen muy lejos de igualar la enorme cantidad de proyectos que se han realizado con sus homólogos móviles.

La industria

Ateniéndonos a los datos facilitados por The App Date, se cuentan más de 150 empresas dedicadas a la realidad virtual de una u otra forma en nuestro país, siendo la mayoría de ellas startups o pymes de escaso tamaño. No en vano, el 41% de estas compañías apenas supera los 5 trabajadores de media, aunque cinco de cada diez aseguran que están buscando nuevos expertos para fortalecer su plantilla este curso.

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Entre todas ellas, España suma un mercado de 45 millones de euros en proyectos de RV (descontando la venta pura de dispositivos, que en su mayoría son producidos fuera de nuestras fronteras). Si bien en este aspecto nos volvemos a encontrar con la enorme disparidad de tamaño entre los grandes actores y los pequeños players del sector: más de la mitad de las empresas facturaron menos de 300.000 euros el pasado año.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.