El cloud computing de OnLive triunfa en los videojuegos

onlive_logo-ReadWriteWeb-esEl primer servicio de videojuegos masivo basado en cloud computing ha superado las mejores expectativas en sus primeros días de vida. Sin aparatos, sin exigencias técnicas excesivas, con funciones sociales adicionales y con un buen catálogo. Y además funciona correctamente. Con OnLive se aproximan tiempos de cambio.

“Con OnLive, los videojuegos son un medio digital, como el vídeo y el audio digital”, así se presenta en el blog oficial. El 17 de junio, coincidiendo con un día tan señalado como el del cierre del E3 arrancaba de forma definitiva este nuevo sistema que permite jugar a los mismos títulos que las consolas y que los ordenadores, pero sin necesidad de hardware especializado, de instalación de software o de descargas añadidas. Tan sólo hace falta una conexión a internet y un PC o un Mac. Basta con contratar el servicio, conectarse a la aplicación, seleccionar y pagar un juego y empezar a jugarlo directamente. El software se ejecuta de forma automática en el servidor remoto y envía en tiempo real la partida al usuario, de ahí que no haya exigencias tecnológicas altas.

Funciona del mismo modo en un portátil con Windows Vista que en un iPad o un iPhone 4. Un título como Crysis, máximo exponente de potencia gráfica en PC, se movía con esta soltura durante una demostración para el móvil.

Lo más importante para ejecutarlo es tener una conexión a Internet estable, de más de 5Mb dedicada y conectada por cable. Una de las quejas más repetidas en los foros está siendo la de las continuas caídas, pero la están expresando usuarios obcecados en conectarse por WiFi. La compañía está trabajando para resolverlo mediante la instalación de más servidores repartidos por la geografía estadounidense, único país en el que se puede contratar de momento, a través de AT&T. Si consiguen balancear el acceso entre territorios esperan reducir el tiempo de respuesta y acelerar el ritmo de entrada de nuevos usuarios.

Junto a las desconexiones el otro problema que enfrentan los usuarios con equipos menos potentes están en la decodificación de vídeo, eso a pesar de que por el momento se ha fijado una resolución máxima de 1280×720. No así la latencia, que sólo hace acto de presencia en caso de conexión insuficiente o de distancia remota. La velocidad de descarga y funcionamiento ha sorprendido a los primeros suscriptores.

OnLive como red social

Creado para los videojuegos, pero compartido como una red social. El servicio incluye una amplia variedad de herramientas de comunicación para que la experiencia sea compartida. Como en cualquier videoconsola, existe la opción de añadir amigos a una lista para conversar con ellos. Se podrá saber a qué están jugando en cada momento también y, llegando más lejos, ser espectador directo de su partida, con la opción de aplaudir o abuchear sus acciones. Esta característica también vale para jugadores desconocidos, con el añadido de poder agregarles a la lista de amigos si al jugador le gusta lo que está viendo del otro, por ejemplo, para aprender sus técnicas.

El vídeo es el otro pilar de comunicación que tratarán de explotar. Se puede acudir al espacio Arena a tomar grabaciones generales o realizar los documentos propios mediante BragClip, programa de baja calidad, por otro lado.

El catálogo

Es uno de los puntos más débiles, porque las compañías de software aún no ven claro este negocio. OnLive arrancó con unos 20 juegos, algunos de ellos de calidad reconocida como Assassin’s Creed 2, Dragon Age: Origins, Fear 2, Batman: Arkahan Asylum o DiRT 2, cada uno de una compañía distinta. Sin embargo, no son novedosos. A diferencia del lanzamiento de una nueva consola, su llegada a la industria no ha contado con el apoyo de exclusivas que, al fin y al cabo, marcan la diferencia entre una plataforma y otra.

En la empresa esperan que esto no sea un problema sino, más bien, una ventaja. Ya se han posicionado como sistema de exclusivas temporales, simplemente respetando las fechas de lanzamiento. El hecho de poder venderlo desde las 00:00 horas es un plus sobre los jugadores que tendrán que esperar a que abra su tienda habitual o que tienen que descargar el juego completo a través de plataformas como Steam. Warner Bros Interactive ha sido la primera en apoyar facilitando la salida anticipada de Lego Harry Potter: Años 1 a 4, una serie de enorme éxito comercial América.

Además, en el catálogo de OnLive hay demos para probar las opciones y juegos gratuitos de desarrolladores independientes, por lo que se puede disfrutar, momentáneamente, sin ningún coste.

Su impacto en el mercado de los videojuegos

Es así porque la promoción inicial incluye un año gratuito y otro a menos de 5 dólares de suscripción al mes. Después, cada descarga se paga de forma independiente. Será otra de las ventajas en este sector tan duro dominado por Nintendo, en el que incluso Microsoft está teniendo problemas para obtener rentabilidad y que está causando un agujero en las cuentas de Sony.

Aunque llegue a convertirse en un éxito tecnológico una vez superados los fallos que siguen afectando, OnLive necesita el apoyo de las empresas de software para triunfar, así como una campaña de marketing potente para que el gran público, menos fidelizado que el jugador tradicional, sepa de su existencia. La ausencia de piratería y su bloqueo al mercado de segunda mano serán buenos argumentos.

OnLive ha arrancado con más suscripciones de las esperadas y los fallos comunes en una tecnología que se abre camino como el cloud computing, por el volumen de tráfico que aspira a albergar. Ya hay un proyecto de competencia en marcha, Gaikai, pero ser el pionero y a un precio tan asequible puede convertirse en una ventaja definitiva para la compañía y en la piedra angular de un nuevo camino para la industria del videojuego más económico.

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