Entrevistas

Scot Osterweil: “Estamos a punto de ver más videojuegos educativos para aprender a pensar y no a memorizar datos”

Escrito por Esther Macías

Entrevista a Scot Osterweil, una de las voces mundiales más destacadas en el diseño de videojuegos educativos y todo un defensor de la idea de que aprender de otra forma, impulsando el pensamiento crítico y la creatividad, es posible.

Scot Osterweil es toda una eminencia en el diseño de juegos de ordenador, pero no de cualquier videojuego sino de aquellos que, como él mismo explica, “enseñan a aprender” y no de una forma aburrida y monótona como los clásicos tests de preguntas sino de forma divertida y creativa. No en vano, este licenciado en Estudios Teatrales en la Universidad de Yale que se enamoró desde los inicios de su carrera profesional de un terreno por entonces tan inexplorado como apasionante como es el de los juegos de aprendizaje, es un claro defensor de que otra educación es posible; un terreno en el que, sin duda, la tecnología tiene mucho que decir como herramienta para que los alumnos aprendan a pensar y exploren el mundo que les rodea de forma diferente.

Aprovechando la presencia de Osterweil en la próxima edición de Emtech, que tendrá lugar en Valencia el 5 y 6 de noviembre, en TICbeat hemos realizado algunas preguntas a este experto, director creativo en la Education Arcade, una plataforma del MIT que explora los juegos que promueven el conocimiento, director de investigación en el Programa Comparativo de Estudios Mediáticos del prestigioso instituto tecnológico y miembro fundador de la Learning Games Network, para conocer de primera mano su visión sobre un campo sorprendente en el que todo está por hacer como es el de los juegos educativos.

TICbeat: ¿Cómo ve la evolución que han experimentado los juegos educativos de ordenador en los últimos años y cuáles son las principales tendencias de futuro que observa al respecto?

Scot Osterweil (SO): Los juegos educativos han pasado por varias fases. En sus orígenes este tipo de juegos eran entornos de exploración, pero a medida que los ordenadores se iban convirtiendo en una commodity y empezaban a estar presentes en cada hogar, los vendedores de esta industria se dieron cuenta de que podrían comercializar este tipo de juegos diciendo a los padres que éstos ayudarían a sus hijos estudiantes a mejorar en el colegio, así que los juegos volvieron a centrarse en las viejas nociones de aprendizaje.

De hecho, durante muchos años, demasiados juegos solo incluían cuestionarios con los que se probaba la noción de hechos o procesos de los jugadores en lugar de retar su mente. Es más, ese es el camino que ha tomado la mayoría de los juegos comerciales. Juegos ‘malos’ que siguen teniendo éxito en el mercado y juegan, valga la redundancia, con la ansiedad que supone para los padres el hecho de que sus hijos prosperen en su formación y educación.

“Durante muchos años, demasiados juegos solo incluían cuestionarios con los que se probaba la noción de hechos o procesos de los jugadores en lugar de retar su mente”

Afortunadamente con la ubicuidad que ha traído consigo Internet, y con todos los datos que ahora tenemos a nuestro alcance, las personas por fin están entendiendo que el propósito de la educación no es ni nunca ha sido llenar nuestra cabeza de datos sino convertirnos en estudiantes de por vida, con las herramientas intelectuales necesarias para enfrentarnos al mundo que nos rodea con curiosidad y escepticismo. De modo que estoy esperanzado en que estamos a punto de ver en el mercado más juegos educativos que ayudan a aprender a pensar y al propio proceso de aprender, en lugar de a memorizar datos.

TB: El auge de los dispositivos móviles, en especial los smartphones y las tabletas, está poniendo al alcance de la mano de muchas personas aplicaciones educativas que antes no tenían. ¿Cómo está impactando esta tendencia en la industria de los juegos educativos?

SO: Aunque la propia Internet es el factor más importante en la evolución experimentada en el campo de los juegos educativos, los teléfonos móviles y las tabletas están acelerando el cambio, dado que cada vez más y más estudiantes llevan en sus bolsillos un ‘portal’ a estas tecnologías. Además, las tecnologías móviles hacen posible un futuro en el que cada vez más juegos educativos serán colaborativos, y además conllevan una interacción física con el entorno del jugador, lo que hace efectiva la máxima de que el aprendizaje debería ser colaborativo y situado en el mundo real.

TB: ¿Cuáles diría que han sido los juegos educativos que han tenido más éxito en el mercado y sobre qué materias (matemáticas, ciencias…)?

SO: Por las razones que antes mencionaba, los juegos más exitosos han sido los que prometen mejorar las habilidades en matemáticas y literatura. Además, hay que tener en cuenta que en torno a la edad de ocho o nueve años los niños empiezan a tomar sus propias decisiones de compra, y no jugarán a los juegos solo porque sus padres se los compren. Debido a que la mayor parte de los juegos educativos de los últimos años han sido tan aburridos y poco imaginativos, la mayor parte de los chicos más mayores no muestran interés por ellos. Así que los juegos educativos que se venden mejor son aquellos que se dirigen a chavales más pequeños, cuando aún son los padres los que toman las decisiones de compra.

TB: ¿Qué ingrediente es esencial para crear un juego educativo de calidad?

SO: Lo más importante es la capacidad del diseñador de comunicar como un juego el contenido académico. Cualquier buen juego educativo debería ayudar a los participantes a descubrir qué es lo que hace que una materia en concreto sea realmente interesante para los profesionales de su campo: matemáticos, científicos, historiadores, ingenieros… Como diseñador, tengo que encontrar qué hace fascinante a un determinado ámbito y ayudarte a experimentar la misma atracción.

“Cualquier buen juego educativo debería ayudar a los participantes a descubrir qué es lo que hace que una materia en concreto sea realmente interesante para los profesionales de su campo”

TB: Cada vez se habla más del uso de videojuegos en la escuela como método de aprendizaje pero, ¿por qué no están más integrados en el modelo educativo? ¿Dónde está el problema: en el sistema, en los profesores? ¿Cuáles son los grandes retos a superar en este sentido?

SO: El tipo de juegos educativos en los que creo solo ganarán adeptos en los colegios que valoran y premian el pensamiento crítico y la creatividad sobre el rendimiento que se obtiene mediante la realización de los test tipo de toda la vida. Sé que las condiciones son diferentes en cada país, pero en Estados Unidos durante toda una década los profesores han sido sometidos a fuertes presiones para que mejoraran los resultados de los tests, así que no tienen incentivos para promover el aprendizaje en el que estoy interesado.

No obstante, el problema no radica en los profesores sino en el sistema político que establece los incentivos equivocados. Creo que la mayor parte de los profesores con mayor dedicación entienden cómo es la educación real y les gustaría ayudar en este sentido y cuando les sea posible.

Soy optimista porque, como antes mencionaba, el público en general está por fin empezando a comprender lo que supone recibir una educación y formación en la era de Internet, y estoy esperanzado, aunque no al 100% seguro, en que evolucionaremos del modelo basado en pruebas y tests en la educación hacia el otro que yo defiendo.

TB: ¿Y qué me dice del mercado de videojuegos educativos en Europa y España en particular? ¿Cómo lo ve?

No conozco lo suficiente el mercado europeo y sus sistemas educativos para realizar una valoración al respecto pero, en general, el tipo de juegos que defiendo tendrán éxito cuando las sociedades reorienten sus valores sobre lo que es un ciudadano educado.

TB: Antes daba algunas pinceladas sobre la sobre ello pero ¿hasta qué punto los juegos educativos de calidad mejoran la forma en la que aprenden los niños?

SO: A través de las actividades que los niños buscan por sí mismos, incluidos los juegos, demuestran la curiosidad, creatividad y persistencia que necesitan en la vida. Lo mejor que pueden hacer los educadores para ayudar a los estudiantes es reconocer que el placer que encuentran los niños en jugar también puede trasladarse al ámbito de la educación.

TB: En The Education Arcade están trabajando en diversos proyectos como Vanished, Labyrinth, Kids Survey Network, Caduceus, iCue y Open Language Learning Initiative. Cómo están funcionando y qué otras iniciativas quieren desarrollar a corto plazo?

SO: En los últimos años hemos trabajado en diversos juegos que intentan estar relacionados con las ciencias y las matemáticas que antes comentaba, de modo que enseñen a los niños cómo su propio juego les convierte en profesionales capacitados en esos ámbitos. Labyrinth y Vanished han logrado eso en los estudiantes de grado medio y un nuevo juego en el que estamos trabajando, The Radix Endeavor, puede llegar a hacerlo en el caso de los estudiantes de instituto.

Además, estoy muy satisfecho con el trabajo que hemos llevado a cabo en los juegos de lenguaje. En lugar de aburrir a los jugadores con vocabulario y gramática les estamos ayudando a aprender un nuevo idioma de forma entretenida. Creo que la migración de estos juegos a los teléfonos móviles tiene un gran potencial.

– Usted estudio teatro. Solo por curiosidad, ¿cómo acabo trabajando en el desarrollo de videojuegos educativos?

Me gradué en la universidad en el año en el que se lanzó Atari, así que por entonces no había ninguna forma de que hubiera podido estudiar contenidos sobre el trabajo que ahora realizo con los juegos.  Creo que era el típico estudiante bien educado que como muchos otros optamos por licenciarnos en teatro u otras artes. No sabíamos exactamente lo que queríamos hacer en el mundo, pero teníamos claro que no buscábamos seguir haciendo lo tradicional.

Del teatro aprendí lo placentero que es el trabajo creativo y en colaboración con los demás. Primero busque eso en el mundo de la televisión y después en la animación, y al final lo encontré en la industria de los videojuegos que empezaba a surgir entonces, y que en parte estaba dedicada a los niños, en aquellos días era un mercado a explorar.

A lo largo de los años he llegado a darme cuenta de que lo que más me preocupa es cambiar la educación y convertirla en un juego a través de diversos mecanismos; y los videojuegos son la herramienta que mejor conozco para ello.

 

Sobre el autor de este artículo

Esther Macías

Periodista especializada en tecnología, innovación, economía digital y emprendimiento. Tras un largo paso por iWorld y ComputerWorld, desde 2013 estoy inmersa en la prodigiosa aventura de TICbeat como jefa de redacción.