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Johan Brand (Kahoot): “Queremos que los Consejos de Dirección aprendan jugando”

Johan Brand

Hablamos con Johan Brand, fundador y CEO de Kahoot, la aplicación educativa de moda en todo el mundo. 33 millones de alumnos ya la usan en su día a día.

Cuatro jóvenes, procedentes de Reino Unido y Noruega, entre los que se citan pedagogos, informáticos o aspirantes a fotógrafos, se conocieron allá por 2009 en una conferencia sobre las aplicaciones educativas del juego. No tardaron en darse cuenta del potencial de la gamificación y la interacción en este siempre interesante mercado, con lo que pronto comenzaron a desarrollar una herramienta que pudiera mejorar la forma en que los alumnos acceden y retienen el conocimiento en los colegios de todo el mundo.

Un camino que culminó en 2013 con el nacimiento de su niña pequeña, Kahoot, la aplicación de preguntas y respuestas más usada en la comunidad educativa en estos momentos. 33 millones de usuarios activos, 3,5 millones de profesores, 180 países y una última ronda de financiación de 10 millones de dólares demuestran, tres años después, el éxito de este modelo.

TICbeat ha podido hablar con Johan Brand, cofundador y CEO de esta empresa, para analizar la breve pero intensa historia de Kahoot y conocer cuáles serán sus próximos pasos. “El juego como medio para aprender no es nada nuevo, es la forma más natural en que adquirimos nuevos conocimientos desde que nacemos y, también, la manera con la que nos comunicamos con nuestros perros”, explica el emprendedor. “Lo que queremos con Kahoot es extraer todo el valor creativo de los alumnos, hacer que se sientan motivados y cómodos a la hora de aprender”.

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Brand, de origen noruego, vive actualmente a caballo entre Londres y Oslo. Su pasado es un vivo reflejo de las ineficiencias del modelo educativo tradicional: alternó sobresalientes y suspensos en su camino escolar por culpa de una dislexia que le hizo acabar el instituto con 20 años, tras lo cual cursó formación en Bellas Artes.

Kahoot se fundamenta en tres valores básicos (jugar, aprender y socializar), que se materializan en una plataforma online y colaborativa en la que, tanto profesores como alumnos, pueden crear cuestionarios interactivos sobre cualquier materia. De esta forma, los estudiantes pueden competir entre sí para saber quién acierta más preguntas en el menor tiempo, entre otras actividades. “La gamificación es la capa superior de todo el proceso, nuestra idea es que sea una solución escalable y estructurada que permita a los profesores ofrecer contenidos relevantes a sus alumnos en una forma que ofrezca recompensas emocionales a los más pequeños”, añade el directivo. Johan Brand Kahoot

Gracias a esta herramienta, los alumnos se sienten más motivados para seguir las lecciones y los profesores pueden centrarse en seguir el programa académico. “No se puede seguir un buen método pedagógico en la clase si se está administrando que el niño de turno no deje de molestar o que el de más allá se ponga a hablar”, defiende Johan.

Johan Brand no tiene duda alguna de que este modelo más flexible de educación es la ruta correcta a seguir, frente a los modelos estandarizados que él sintetiza en el popular informe PISA: “Este tipo de tests tratan a los niños como si fueran alumnos estándar en un mundo estándar. Pero lo cierto es que cada cultura es distinta, al igual que sus necesidades educativas. Por eso el informe PISA no tiene corazón ni alma, que son elementos igual de importantes para aprender que el puro conocimiento”.

Los siguientes retos para Kahoot pasan por monetizar su aplicación (combinando modelos de pago -a cargo de colegios y gobiernos- con ofertas gratuitas y un ‘marketplace’ de noticias y recomendaciones personalizadas para los más pequeños) y expandirse al terreno corporativo, donde creen que también tienen una gran oportunidad de negocio: “Queremos que, desde el colegio hasta los Consejos de Administración, utilicen nuestra plataforma, que todos aprendamos igual”, concluye un orgulloso Brand.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.