Entrevistas

David Carmona (Konto): “La gamificación es fundamental para enganchar a actitudes positivas como el ahorro”

David Carmona (Konto)

Uniendo experiencia emocional, economía conductual y gamificación nace Konto, una innovadora aplicación que permitirá a los usuarios cumplir sus objetivos de ahorro y tener hábitos financieros saludables a la par que acceden sin riesgos a jugar a premios online como recompensa.

Si preguntas entre tus amigos, familiares y conocidos, es extraño que alguien te diga que ahorrar es divertido, ya que para la gran mayoría de la gente supone un proceso tedioso y complicado que les exime de pasárselo bien o de gastar dinero en las cosas que más les gustan. Con el propósito de subvertir esta tendencia y convertir el ahorro en un proceso gratificante, motivador y apto para cualquier usuario medio nace Konto, una aplicación centrada en inspirar hábitos financieros saludables mediante la gamificación.

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Para conocer más sobre Konto, una solución financiera gratificante y divertida que permite multiplicar el dinero y ahorrar mientras el usuario se divierte jugando hablamos con su CEO, David Carmona, acerca de lo innovador de este proyecto, su funcionamiento y las posibilidades de la gamificación para generar personas proactivas, ahorradoras e implicadas en su ahorro.

¿Qué necesidades detectasteis para acuñar vuestro proyecto?

Konto nació de comprobar la dificultad para el ahorro que tenían muchas personas en nuestro entorno, considerando este proceso tedioso, difícil y aburrido debido tanto a la falta de incentivos para ello como a los intereses ridículos que se ofrecen hoy en día en las cuentas bancarias. Mientras que el 72% de las personas no es capaz de ahorrar siquiera 400 o 500 euros para cualquier imprevisto como ir al dentista, nos encontramos con que en España existe un gran gasto en loterías, bingos, apuestas y juegos de azar, en los que se desembolsan 35.000 millones de euros anuales y del que el 98% del dinero no se recupera. Por tanto, empezamos a pensar en las estrategias de gamificación para aplicar a nuestro producto como incentivo, con la diferencia de que en este caso el dinero siempre se conserva en la cuenta del usuario y existen cero riesgos de perderlo. La idea es que ahorrar se convierta en una experiencia gratificante.

¿Cómo funciona la aplicación de Konto? Se trata de un concepto nunca antes usado para el ahorro.

Desde Konto ofrecemos a las personas una cuenta de ahorro gratuita, en la que por cada euro que ahorran pueden obtener monedas virtuales, que solamente sirven dentro de la aplicación y permiten jugar a juegos y superar misiones, pudiendo obtener premios en efectivo instantáneos, mientras su dinero nunca sale de la cuenta Konto y pueden disponer de el cuando quieran. Es decir, no pueden perder dinero. La manera que tienen de interactuar con los propios premios es mediante su ahorro: es decir, cuanto más dinero depositen en su cuenta más monedas para jugar tienen, y con estas monedas pueden obtener premios mediante sorteos. De esta manera, les motivamos mediante juegos para construir hábitos financieros saludables.

¿Con qué tipo de juegos se encontrarán los usuarios de Konto?

Los juegos utilizados son interacciones suaves y divertidas, inspirados en los juegos más populares, como loterías, rasca y gana, y juegos móviles sociales al estilo Candy Crush. Son todos creados por nosotros y se enfocan en interacciones rápidas para que tampoco pierdan mucho rato en cada partida y puedan ganar premios. Intentaremos encontrar los juegos que más le gusten a la gente.

Interfaz de Konto

Interfaz de Konto

¿Con qué problemas os topasteis a la hora de diseñar este proyecto?

Fundamentalmente con dos: por una parte teníamos que construir un producto que realmente le pudiese gustar a la gente y ser atractivo, divertido y reconfortante, basándonos mucho en la experiencia emocional y por otra parte, en la segunda fase otra dificultad añadida estribó en poder crear un modelo de negocio distintivo que no se base en comisiones y en endeudar a las personas, sino en hábitos financieros saludables. Nosotros no venderemos préstamos ni micropréstamos ni ninguna solución de ahorro rápido parecida.

Pese a que la gamificación es popular dentro de las empresas o en el terreno educativo, en el ámbito financiero no existen apenas ejemplos de su uso. ¿Consideráis su empleo una posibilidad puntera?

Efectivamente, la gamificación puede ser un proceso muy importante para enganchar a personas a actitudes positivas como el ahorro. Unida a la economía conductual conseguimos que la aplicación sea divertida y motivadora para que cada persona complete sus objetivos de ahorro. A medida que interactúen dentro de Konto, los usuarios pueden ir completando misiones. Por ejemplo, superar un ahorro durante un mes y así, ganar en estabilidad económica y tener un colchón financiero. Precisamente, cuando este colchón no existe toman peores decisiones financieras. Nos encontramos con que una persona que, por ejemplo, tiene que comprar una lavadora nueva pero carece de ahorros, acaba pidiendo un préstamo rápido y se ve obligada a pagar unos intereses abusivos.

¿Cómo es el proceso para vincular la cuenta corriente en Konto?

Los usuarios podrán abrir su propia cuenta de ahorro dentro de la aplicación, pero para que los usuarios puedan sacar y meter dinero, podrán vincular su cuenta corriente bancaria, como ya se hace en el caso de otras aplicaciones como Fintonic. Trabajamos con la cuenta vinculada no solo para transmitir dinero mediante esa pasarela, sino porque se agregan todas las deudas pendientes, para que el usuario pueda visualizarlas y le premiemos si las reduce mensualmente. El usuario

¿Cuánto tiempo tiene que dedicarle cada persona al uso de la aplicación?

Es totalmente flexible y varía según los objetivos financieros de cada persona. Las monedas virtuales son acumulables, por lo que cada usuario podrá acceder a ellas cuando entre en la aplicación. Para obtener un retorno económico las personas pueden jugar a los juegos o entrar en el sorteo semanal. Las personas se vuelven más proactivas en lugar de abogar por la gestión pasiva de sus ahorros. Cuánto más ahorren, más monedas tendrán y por ende, más posibilidades estadísticas de ganar premios dentro de la app.

¿Os enfocáis a algún tipo de target en concreto?

Hemos hecho ya una pequeña campaña publicitaria, y nuestro público objetivo está compuesto por personas nativas digitales entre 21 y y 35 o 36 años, pero especialmente las que se encuentran en la mitad de la veintena. Suelen ser un 70% hombres y un 30% mujeres, que utilizan juegos online o productos de lotería y azar y que son de clase media o media-baja. De hecho, en la actualidad ya contamos con más de 1000 suscripciones a la waiting list.

Cripto-ruleta

Cripto-ruleta

¿Cómo habéis enfocado la cuestión de la seguridad y la privacidad, seguramente el factor que más pueda echar atrás a la gente?

Hemos hablado con diferentes bancos para que entre todos nos ayudemos a llegar a un mercado mayor. De esta manera los propios bancos también ayudarán a los usuarios a llegar a nuestra plataforma. Trabajamos también con las mismas empresas que trabajan los bancos en cuestión de auditorías de seguridad externas. En el desarrollo de la aplicación tenemos totalmente en cuenta todas las cuestiones de seguridad.

¿Cuál es vuestro modelo de negocio y vuestras principales fuentes de financiamiento? 

Nos hemos financiado con fondos propios para lanzar la aplicación de Konto. Nuestro objetivo es que al conseguir diferentes colaboraciones y acuerdos con entidades bancarias, obtengamos un porcentaje en base a los objetivos de ahorro y a las cuentas abiertas. La idea en el futuro es poder ofrecer distintos productos financieros enfocados en el ámbito de la inversión empleando un algoritmo propio basado en machine learning para que las personas sepan en qué momento es mejor invertir, también en el terreno de las criptomonedas. De hecho, existen premios en monedas virtuales como Ethereum, Bitcoin o Monero dentro de la app, para lo cual estamos desarrollando una cripto-ruleta.

Sobre el autor de este artículo

Andrea Núñez-Torrón Stock

Licenciada en Periodismo y creadora de la revista Literaturbia. Entusiasta del cine, la tecnología, el arte y la literatura.