Educación

Sphero ayuda a los niños a programar mientras juegan

sphero
Escrito por Mihaela Marín

Un juguete que se puede controlar a través de una aplicación se convierte en el compañero de clase de los niños dispuestos a aprender las bases de la programación.

Cuando está desactivado no parece más que un juguete que tiene la forma y el tamaño de una pelota de tenis pero las cosas cambian por completo cuando la esfera empieza a rodar por el suelo llegando a una velocidad de más de dos metros por segundo.

El robot Sphero se lanzó hace tres años y desde entonces ha pasado por varias actualizaciones que le han ayudado a convertirse en algo más que un simple aparato diseñado para entretener. Orbotix, la compañía desarrolladora, empezó el cambio el año pasado cuando decidió integrarle un motor más potente capaz de mover la esfera al doble de velocidad, luces más brillantes y una categoría mucha más extensa de aplicaciones.

Aparte de estas características, Sphero iba acompañado de dos rampas de plástico que dejaban a los niños experimentar una gran variedad de trucos. Y aunque parezca que el principal objetivo era estimular el juego, en realidad la compañía quería que su producto ayudara a los niños a entender las reglas básicas de la programación.

¿Cómo lo han hecho? Los creadores de Sphero integraron un elemento de gamificación pensado para retar las habilidades informáticas de los jóvenes: las verdaderas capacidades del robot se desbloqueaban gradualmente a medida que los usuarios subían los niveles de dificultad. El potencial de aprendizaje de Sphero no pasó desapercibido por algunos de los padres que dio la casualidad de que fueran profesores. A partir de ese momento el juguete robótico de Orbotix empezó a emplearse con fines más serios: la enseñanza de la ingeniería.

 

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Un proyecto robótico centrado en el valor educativo del juego

Desarrollado bajo la iniciativa Prepare kids for the future, el proyecto SPRK (siglas de School Parents Robots Kids) se ha creado para introducir a Sphero en el entorno académico y acercar a los jóvenes alumnos a los principios básicos de la programación a través del juego.

Al combinar la tecnología con la robótica, nuestros juguetes enseñan e inspiran los inventores de mañana. La programación no es fácil pero no es necesario ser un científico espacial para ofrecer a los niños unas bases sólidas”, indica la compañía en su página oficial.

El programa SPRK está dividido en dos ramas: Core y Stem. Por un lado Core es una fase principiante y consiste en una serie de lecciones que ayudarán a los niños a desarrollar las habilidades básicas para programar y por otro lado Stem representa un nivel superior que permite a los alumnos experimentar y construir sus propios dispositivos a partir de Sphero. El proceso no será difícil según apuntan sus creadores. Los desarrolladores de Sphero han diseñado MacroLab y OrbBasic, dos aplicaciones disponibles para iOS y Android que facilitarán el trabajo de los niño y de los profesores al mismo tiempo.

Aunque de momento Sphero se dirige a los alumnos del tercer hasta el quinto curso, Orbotix tiene intenciones de ampliar el programa SPRK a nivel de escuela secundaria o incluso de bachillerato.

Ross Ingram, el responsable del proyecto declara:

Sphero progresará con ellos. Hay un SDK para iOS, Python, Ruby para que sigan programando a medida que vayan creciendo”.

El aspecto más curioso es que al principio la compañía no tenía intenciones de convertir el juguete interactivo en una herramienta pedagógica. Ahora cuentan con 250 escuelas de Estados Unidos y del mundo afiliadas al programa. Delante de la respuesta positiva que han recibido por parte de los profesores la compañía quiere extender el proceso a gran escala ofreciendo precios descontados (el precio normal de Sphero llega a 130 dólares) si los centros educativos quieren comprar un volumen mayor de unidades. Junto con sus tutoriales gratuitos y los planes de lecciones divididas por niveles de dificultad se convertirán en tantas otras oportunidades para esos profesores interesados en introducir a sus alumnos en el aprendizaje de la programación.

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Sobre el autor de este artículo

Mihaela Marín

Mi interés por la tecnología ha nacido cuando me he dado cuenta de que nos permite ver el lado escondido de la realidad. Todavía quedan muchas cosas por descubrir y suficiente curiosidad para entender lo que realmente somos. Especializada en Periodismo y Marketing, he podido compartir experiencias con profesionales del mundo empresarial tecnológico. Siempre en búsqueda de ideas, escribo para hacer conocido el trabajo innovador, capaz de cambiar los problemas en soluciones.