Educación

Los videojuegos de acción, ¿clave para combatir la dislexia?

Escrito por Marcos Merino

Un estudio realizado por el centro de investigación vasco BCBL revela que los videojuegos de acción mejoran la atención visual y la capacidad lectora, dos de los déficits que padecen las personas con dislexia.

Que los videojuegos de acción resultaban útiles a la hora de impulsar la mejora de la atención visual y de los procesos de aprendizaje era algo que los investigadores sabían desde hace tiempo. La novedad es que este género de videojuegos sea efectivo a la hora de combatir la dislexia, una alteración de la capacidad lectora que provoca cambios en el orden de las palabras o sílabas y que afecta a casi una de cada diez personas en el mundo.

Y esto es precisamente lo que ha demostrado una investigación llevada a cabo por científicos del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) de San Sebastián y del Laboratorio de Psicología de la Universidad de Grenoble Alpes (Francia). Las conclusiones del estudio, publicado en la revista Scientific Reports, sugieren que los videojuegos de acción despiertan en los jugadores una mayor capacidad de atención visual y lectora ante las situaciones difíciles que se les presentan, unos estímulos que pueden servir para combatir la dislexia.

La cuestión es que no todos los videojuegos ofrecen beneficios en el ámbito de la atención visual. Según los investigadores, algunos juegos de fútbol o baloncesto son rápidos, pero carecen de elementos de sorpresa porque se pueden anticipar las situaciones. “En cambio, determinados videojuegos de acción son impredecibles y obligan a la persona a mantenerse siempre atenta y a reaccionar con rapidez. Sin embargo, los componentes exactos de los videojuegos de acción que fomentan una mejoría de la atención visual aún se están investigando”, explica la investigadores del BCBL Alexia Antzaka.

A esto se añade otro problema obvio: este tipo de videojuegos incluyen también situaciones de violencia poco pedagógica. Por ello, el objetivo final es identificar las situaciones que generan esos estímulos y utilizarlas para crear un software específico, ameno y divertido, en el que ya trabaja la Universidad de Grenoble Alpes.

Fuente | Agencia SINC

Sobre el autor de este artículo

Marcos Merino

Diseñador web y docente de educación no formal, imparte cursos de informática en el medio rural porque las brechas están para cerrarlas. Desde que le nombraron director de la revista de su colegio, no ha dejado de escribir.