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La inteligencia artificial ‘made in Spain’ que domina los videojuegos mejor que nosotros mismos

Inteligencia artificial en videojuegos
Escrito por Redacción TICbeat

Un estudiante del grado de Ingeniería en U-Tad, Guillermo Planas, diseña una inteligencia artificial capaz de ganar el 60% de las partidas en StarCraft Brood War, uno de los títulos que usan como referencia para medir la calidad de estos bots.

En todos los videojuegos modernos, especialmente en aquellos de índole deportiva, de combate o de estrategia, existen dos factores fundamentales para su devenir en el mercado: la calidad gráfica y su inteligencia artificial. No en vano, los consumidores exigen enfrentarse, cada vez más, a entornos realistas con rivales capaces de adaptarse a sus movimientos y responder de forma más natural a sus acciones.

Sin embargo, existe una pata más allá donde las inteligencias artificiales están comenzando a explorar: convertirse ellas mismas en jugadores y rivales, en máquina y humano al mismo tiempo. En ese sentido, los ‘bots’ existen desde hace décadas, una suerte de “jugadores” automáticos que permitían completar equipos en títulos multijugador o darle más vida a una partida. En juegos que ya son leyenda viva de esta industria, como el Counter Strike, el uso de ‘bots’ era algo habitual.

Pero, habitualmente, estos bots eran simples comandos que no hacían nada más allá de lo programado, sin esa capacidad de adaptación y supervivencia que antes comentábamos. No eran capaces de analizar el entorno, comprender la partida, buscar agujeros en la estrategia del rival o controlar las unidades (en el caso de los juegos de guerra): tan sólo se guiaban por el camino marcado hasta la victoria… o la derrota, en la mayoría de los casos.

Por ello, hay muchas comunidades de desarrolladores en el mundo trabajando en la creación de una inteligencia artificial que, valga la redundancia, sea verdaderamente inteligente y se comporte, a todos los niveles, como un ser humano. Y uno de los juegos que están sirviendo de campo de pruebas por excelencia es StarCraft Brood War, videojuego de estrategia lanzado a finales de los 90. En este caso, los ingenieros que trabajan para desarrollar inteligencias artificiales se basan en una API (BWAPI, creada en 2009 por Michal Kovarik) que permite leer casi todos los datos de una partida y ejecutar comandos por parte de una máquina como si fueran de un jugador humano.

Bots ‘made in Spain’

Centenares de personas están creando IAs de este tipo y poniéndolas a prueba, año tras año, en la AIIDE, primera competición en la que los dos contrincantes del juego son máquinas.

En el caso de nuestro país, algunos alumnos del Grado en Ingeniería de Contenidos Digitales de la U-Tad, como Guillermo Planas, decidieron subirse a la ola y diseñar sus propias inteligencias artificiales para competir en StarCraft Brood War. Para ello determinaron varios aspectos que, a priori, deberían bastar para construir un bot ganador: que optimizara una estrategia ya existente en el juego y que se centrara en tan sólo un objetivo (o lanzar un ataque lo antes posible o apostar por una vertiente defensiva a largo plazo).

Planas apostó por la estrategia agresiva y por un tipo de inteligencia artificial (ZRushBot) que era el mismo tipo del bot vencedor en las últimas ediciones del torneo AIIDE. Sin embargo, durante el desarrollo de ZRushBot, a los alumnos de U-Tad les picó la curiosidad de ver cómo se comportaría un bot de este tipo, sin apenas tiempo de desarrollo, empleando una estrategia más lenta. Y así surgió un segundo bot: BBSBot, más complejo que el anterior ya que tiene que disputar partidas prolongadas en el tiempo y con más variables a calcular.

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Los resultados de todo este trabajo sorprendieron, incluso, a los propios desarrolladores. “Pusimos nuestras IAs a jugar 600 partidas utilizando el AIIDE Tournament Manager Software contra otras 14 inteligencias artificiales ya consolidadas en el sector”, detalla Planas. “Al acabar el torneo, ZRushBot había ganado un 60% de sus partidas, en sexta posición del ranking. BBSBot, por otro lado, ganó solo el 22% de sus partidas, quedando en 11ª posición”.

Una tecnología con recorrido

“Aunque las perspectivas son muy esperanzadoras, por ahora no ha habido un desarrollo muy amplio de esta tecnología. Aún no funciona de forma totalmente reactiva, sino que el sistema desarrolla un plan y trata de adaptar lo que está sucediendo en el juego para poder ejecutar su plan inicial”, explica Guillermo Planas a TICbeat.

Y es que, hoy por hoy, sigue siendo un sueño que las máquinas logren adaptarse a cualquier entorno y aprender las reglas y estrategias cambiantes de sus adversarios. Eso sí, puede que este futuro está más cerca de lo que creemos: Google ya creó el pasado año una inteligencia artificial, llamada ‘Agent’, que ha jugado 49 juegos clásicos (más simples que Starcraft Brood War), aprendido de sus errores y creado estrategias propias -sin que nadie le dicte las reglas- para conseguir siempre la victoria.

TICBeat para U-TAD.

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