e-conomía

Sobre la necesidad de proteger el videojuego en España

Escrito por Redacción TICbeat

Luis Manuel Tolmos, abogado especializado en Derecho de la Propiedad Intelectual, nos cuenta cómo debe cambiar la regulación del videojuego para que la industria vea un desarrollo en nuestro país.

La regulación de las leyes sobre la industria del videojuego en España tiene actualmente asuntos pendientes que es preciso resolver para garantizar el desarrollo de la primera. Respecto a ello algunas voces apuntan ya a la necesidad de contar con un marco jurídico orientado a la creación de la figura del videojuego como obra original, facilitando de este modo su registro y por tanto su posterior comercialización internacional.

Como explica Luis Manuel Tolmos, abogado especializado en Derecho de la Propiedad Intelectual y director general de la Agencia Escrow: “En España, la imposibilidad de registrar el videojuego por no estar contemplado en el marco de la Propiedad Intelectual como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir de registrarlo al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria”. Sobre este marco legal tan adverso para la industria, Tolmos, que es también profesor de Derecho de los videojuegos en la Escuela Universitaria de Diseño e Innovación (ESNE), ha realizado una investigación recientemente publicada por el fondo bibliográfico de Westlaw.es junto con la Revista de Derecho y Nuevas Tecnologías (núm. 32) de la Editorial Aranzadi.

Bajo el título El videojuego: nuevo jugador en la Ley de Propiedad Intelectual. Problemas y  soluciones, el estudio de Tolmos tiene como objetivo la creación de un marco jurídico nuevo, priorizando un escenario de mínimos ajustes legales y defendiendo además la creación de un repositorio digital oficial en internet de títulos originales españoles que puedan consultarse públicamente. Porque, según el abogado especializado y responsable de la investigación: “El videojuego no es únicamente cosa de niños, se aplica también a otros sectores como Sanidad, Defensa, Cultura, Deporte, Empresas… y se atomiza por especialidades”. Es importante por ello que nuestra industria pueda competir a nivel internacional: las medidas de protección y el impulso de la propiedad intelectual son fundamentales para lograrlo.

Sobre en qué punto se encuentra la industria del videojuego en nuestro país, Tolmos apunta: “En España estamos viviendo un cambio de paradigma en el que las empresas editoras de videojuegos están dando paso a pequeños grupos de diseñadores, desarrolladores y productores de videojuegos que, sin ser editoras jurídicamente constituidas, publican un videojuego entre todos los coautores, eliminando la intermediación y poniendo directamente al mercado sus apps. Todo este cambio precisa de un nuevo marco regulatorio para proteger principalmente a los propios desarrolladores, diseñadores, autores en particular que constituyen el videojuego como obra unitaria”.

Nuevas figuras: el ‘e-sport’

Dentro del escenario de cambio que describe Tolmos se empiezan a perfilar nuevas figuras con proyección profesional, como la del e-sport, aquella persona a quien se remunera por jugar a videojuegos. Respecto a ella, el abogado considera: “El e-sport es una persona que se ha hecho a sí misma como reclamo de los editores, para la prueba y testing de videojuegos, son usuarios activos de videojuegos que ya forman parte de los propios procesos de calidad de un videojuego, antes incluso de lanzarlo al mercado. De la figura del profesional del e-Sport es posible que puedan emerger nuevos títulos académicos con itinerarios formativos que tengan asignaturas como psicología, diseño, etc. A fin de cuentas son los que determinarán el broche final del producto y permitirán a los consumidores tener esas mismas experiencias que previamente ha tenido el probador del videojuego“.

Foto (cc): Axel Pfaender

Sobre el autor de este artículo

Redacción TICbeat

Actualidad y análisis en tecnología, tendencias, aplicaciones web, seguridad, educación, social media y las TIC en la empresa.