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La industria española del videojuego supera los 313 millones de euros en 2013

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Escrito por Redacción TICbeat

Un potente motor de la economía digital en España. Así es como se puede definir a la industria de producción de videojuegos nacional a la luz de un libro blanco sobre el sector presentado por DEV.

Un potente motor de la economía digital en España. Así es como se puede definir a la industria de producción de videojuegos nacional a la luz de un libro blanco sobre el sector presentado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) en el que se indica que este segmento, que facturó más de 313 millones de euros en 2013, aumentará sus ingresos un 130% -es decir, superará los 723 millones de facturación- en los próximos tres años.

Según el citado documento, la industria española del videojuego no solo se encuentra entre los principales segmentos nacionales de contenidos digitales sino que, además, es uno de las que más exporta: el 56% de la facturación se realiza fuera del país. ¿Dónde se vende? Fundamentalmente en Europa, donde se realiza el 24,3% de las ventas, seguido de Norteamérica, con un 19,3%. Otros destinos de exportación (en menor medida) son Latinoamérica, con un 8,1% y Asia-Pacífico y Oriente Medio, con un 3,2% y un 0,9%, respectivamente. Mercados, los de los países emergentes, que están jugando un papel cada vez más clave en la globalización del videojuego: “Mercados como el ruso o el chino están experimentando tasas de crecimiento anuales de dos dígitos, representando una oportunidad de primer orden para el mercado español”, reza el libro blanco.

Un parque de más de 300 empresas

El número de empresas que se dedican en España a la producción de videojuegos es significativo: más de 330 empresas estaban registradas el pasado año. La Comunidad de Madrid y Cataluña engloban a la mayor parte de estas (un 29,8% y un 27,1%, respectivamente), seguidas de Andalucía (8,1%) y el País Vasco (6,8%).

Casi tres cuartas partes de estas empresas (no llega al 70%) tienen menos de cinco años de vida, lo que muestra el impacto que el auge del ecosistema emprendedor está teniendo en este escenario, a pesar de la crisis. La mayoría, de hecho, son pequeñas empresas: más del 86% tiene menos de 25 empleados. Eso sí, prácticamente todas (97%) están constituidas con capital español.

Empleados jóvenes y con contratos indefinidos

El de la producción de los videojuegos es un sector eminentemente compuesto por plantillas muy jóvenes: el 45% de los empleados cuentan con menos de 30 años. Se trata de trabajadores, por otro lado, con contratos en su mayor parte (65%) indefinidos.

En 2013, según los datos del libro blanco, el empleo en este sector aumentó considerablemente, en torno al 29%. Desde DEV confían en que lo siga haciendo en un futuro próximo a un ritmo del 21%.

El problema, no obstante, se encuentra, como ocurre en general en el ámbito de las tecnologías de la información, en la dificultad de encontrar personal cualificado. Más del 63% de las empresas del sector asegura en el informe tener problemas a la hora de encontrar trabajadores, una realidad que, “puede suponer el frenazo del crecimiento de esta industria, muy dependiente de la especialización de sus trabajadores”, apunta el estudio.

La clave del crecimiento futuro: los nuevos canales de distribución ‘online’

Según Ignacio Pérez Dolset, presidente de DEV, “su altísima capacidad innovadora no sólo en el terreno tecnológico, sino en la comercialización, distribución o monetización de contenidos hacen de la industria de producción de videojuegos un sector estratégico para el desarrollo de la economía digital en su conjunto”. Según el directivo, “el crecimiento del mercado mundial de videojuegos estará liderado por los nuevos canales de distribución online, canales en los que la industria española debe posicionarse de forma decidida para continuar por esta senda de crecimiento”.

En esta última línea, es preciso destacar que la facturación de la industria del videojuego procede en un 78% de la distribución online de contenidos (de ellos, el 28% se basa en el modelo de descarga), mientras que la venta de videojuegos en soporte físico representa solo el 22%.

 

 

 

 

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