e-conomía

Gamification: cómo convertir el trabajo en un juego

palermo valley gamificationGamification” es un término inglés que se refiere a la aplicación de mecánicas de juegos a actividades no recreativas con el objetivo de generar una mayor participación de los actores involucrados e inducir ciertos comportamientos deseados. Ya son varios los casos de éxito de “gamification” en redes sociales como Foursquare o Farmville, pero, ¿qué pasaría si pudiéramos aplicar este concepto al día a día laboral?

mariano_colombelli gamificationEste artículo es fruto de la colaboración entre Palermo Valley y ReadWriteWeb en español. Su autor es Mariano Rodriguez Colombelli, CEO de Joincube.com, red social colaborativa orientada a pymes y equipos de trabajo, y Co-founder de Factor IT, empresa de soluciones informáticas. Emprendedor serial y apasionado por la tecnología, busca fomentar la asociatividad entre Startups iberoamericanas para conformar estructuras que permitan competir a nivel internacional.

Desde que existen los juegos electrónicos, los investigadores han intentado estudiar su poder de atracción, tratando de encontrar la causa que genera qué los jugadores pasen horas acumulando puntos virtuales a cambio de recompensas intangibles.

Es por eso que las empresas más exitosas de juegos online invierten millones de dólares en investigaciones psicológicas cuya finalidad es la creación de juegos más eficientes. Su meta es diseñar una estructura y un sistema de reglas en el que los jugadores encuentren un sentido de valor agregado. Básicamente, la respuesta consiste en generar un proceso divertido, junto con un sistema de incentivos y recompensas por el trabajo bien hecho, y esto, independientemente de la finalidad del juego, puede resultar adictivo en sí mismo.

A pesar de que estos estudios aportan cuantiosas ganancias a las empresas de juegos, el mayor potencial de “gamification” está en su capacidad de transformar actividades rutinarias en hechos amenos, y hasta casi divertidos. Claro ejemplo de este fenómeno es Foursquare, que otorga sus famosos “badges” a cambio de que los usuarios indiquen su posición geolocalizada, o el mismo Farmville, el juego social más famoso, que asigna puntos por actividades reiterativas. Tanto sea con insignias o con puntos, estas dos empresas aseguran la participación activa y reactiva de sus usuarios con recompensas a modo de premio y/o refuerzo positivo por un comportamiento clave para su modelo de negocio.

Competencia, recompensa y progreso

El éxito de esta estrategia se basa en tres factores de gran impacto psicológico: competencia, recompensa y progreso. La competencia se presenta mediante el “Leaderboard”, que muestra de manera directa quiénes son los usuarios que han obtenido más puntos por cumplir sus tareas. La recompensa está dada por premios virtuales como las insignias, y es uno de los aspectos más importante de esta herramienta, ya que está psicológicamente comprobado que el efecto de recibir estos premios es igual o más poderoso que el de recibir retribuciones materiales. Por último, el progreso consiste en avanzar a niveles superiores del juego a los que sólo se accede tras cumplir con un determinado conjunto de actividades preestablecidas, lo que a su vez trae aparejado una elevación en el status virtual y presiona socialmente al resto del conjunto que no quiere verse relegado en niveles más bajos.

Del éxito que han tenido estas aplicaciones surge la siguiente pregunta ¿Qué pasaría si pudiéramos aplicar estas mecánicas de juego a las tareas de la oficina? Los escépticos dirán que es imposible convertir lo rutinario en divertido, pero justamente el concepto de “gamification” no trata de cambiar la naturaleza de la tarea a realizar, sino de agregar una capa por encima del objetivo real, que la convierta en atractiva para el usuario.

Hacia la “gamificación” activa

Paradójicamente, y a pesar de las ventajas intrínsecas que trae aparejada “gamification”, hasta hoy no existen casos de éxito reconocibles en el ámbito corporativo, y esto se debe, básicamente, a que las empresas aún no han adoptado ninguna metodología de trabajo lo suficientemente participativa como para construir una comunidad activa.

No obstante, esto está cambiando de la mano de las aplicaciones “Enterprise 2.0”. Estas herramientas colaborativas tienen el potencial de trasladar el trabajo al ambiente online, concentrando el conocimiento de la organización y sus empleados en una red social sobre la cual pueden aplicarse métricas de rendimiento, convirtiéndose en la plataforma ideal para la implementación de las dinámicas de juegos.

La conjunción de estos dos conceptos, “herramientas colaborativas” + “gamification” promete revolucionar la forma en que se desenvuelven las empresas y reformular la relación trabajo/trabajador. Algunas de las consecuencias deseadas de estas nuevas aplicaciones incluyen: aumento de productividad, mejor ambiente laboral y mayor compromiso por parte del empleado. Es solo cuestión de tiempo para ver surgir nuevos productos que sinteticen estas ventajas.

Sobre el autor de este artículo

Redacción TICbeat

Actualidad y análisis en tecnología, tendencias, aplicaciones web, seguridad, educación, social media y las TIC en la empresa.