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‘Gamificación’ en la empresa

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Escrito por Autor Invitado

Asumámoslo, la ‘gamificación’ es tendencia y se ha introducido con fuerza en las agendas de muchas empresas.

Asumámoslo, la gamificación es tendencia y se ha introducido con fuerza en las agendas de muchas empresas. Básicamente consiste en la utilización de elementos y mecanismos de juego para implicar (engagement en terminología anglosajona) en un entorno de no juego. Estas mecánicas pueden ser muy diferentes y van desde la acumulación de puntos por realizar determinadas acciones, hasta afrontar tareas en formato de misiones o figurar en una clasificación en la que nos comparamos con otros.

La gamificación funciona ya que estos componentes de juego ayudan a generar participación, actividad y lealtad en la medida que se vinculan a deseos humanos como los de recompensa, estatus, éxito, autoexpresión, competición o altruismo. Sin embargo, no hay que dejarse engañar por la terminología. El objetivo no es un juego, es diseñar comportamientos que ayuden a cumplir los objetivos de negocio, sin que ello signifique intención de manipular.

En la gestión diaria de las compañías es frecuente que el foco se centre en la estrategia, en los procesos o en las herramientas de soporte, pero menos frecuente es hacer foco en las personas involucradas. Es aquí donde la gamificación se ofrece como un recurso adicional para potenciar la motivación, el compromiso y otros valores positivos que permiten la interiorización de conductas orientadas a alcanzar objetivos prestablecidos y a la transformación de dichas conductas en hábitos.

Pero… ¿funciona?

¿Realmente funciona este concepto en un entorno profesional? ¿Es posible inducir determinados comportamientos activando, por ejemplo, el “gen competitivo” que todos tenemos? ¿O fomentado el “sentimiento de tribu” ante desafíos entre departamentos de una empresa? ¿O “alimentando el ego” con reconocimientos explícitos?

Parece que sí. Los escenarios de negocio en los que se ha comenzado a aplicar de forma satisfactoria son muy diversos: Formación, Atención al Cliente, Marketing, Impulso Comercial, Gestión del Cambio,… y todo apunta a que las áreas de aplicación serán muchos más.

A este respecto Gartner predice que para finales de 2014 más del 70% de las 2.000 compañías de mayor tamaño a escala global habrán lanzado al menos una iniciativa relevante usando la gamificación. Pero al mismo tiempo advierte: el 80% de dichas iniciativas fallarán en alcanzar sus objetivos de negocio debido a un mal diseño.

Claves para el éxito en un proyecto de ‘gamificación’

Y es que las claves para que una iniciativa de gamificación tenga éxito pasan por varios factores:

  • Identificar los comportamientos que se pretenden inducir, y que éstos tengan sentido para los usuarios que participan en la iniciativa
  • Analizar la que será la experiencia de usuario y el valor que va a sacar de la actividad
  • Determinar el perfil de jugador del usuario y amplificar sus motivaciones
  • Usar la creatividad y la comunicación como elementos clave para crear un entorno amigable y de diversión
  • Entender que la tecnología, y en particular a las plataformas de gamificación, son un medio habilitante y no un fin en sí mismo

Decía Mark Twain que trabajo es todo lo que se está obligado a hacer y juego es lo que se hace sin estar obligado a ello. La gamificación ha tendido un puente entre ambos mundos y ha propiciado que, en las empresas, la respuesta recurrente a muchas cuestiones por resolver sea: “¿Y si lo gamificamos?”.

 

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El autor de este artículo es José María España, gerente experimentado de BABEL.

 

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