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La millonaria industria detrás del mayor entretenimiento del planeta

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¿Cuánto dinero mueven los videojuegos en todo el mundo? ¿Sabías que GTA V movió más dinero en su estreno que Harry Potter? ¿O que nuestro país es el que más estudios de desarrollo tiene de Europa, pero de los que menos facturan?

Jóvenes (y no tan jóvenes) abarrotan las tiendas en busca de un dispositivo recién lanzado y que les promete horas y horas de diversión. Llamémosle XBOX o PlayStation. Lo mismo ocurre cuando un tal Grand Theft Auto saca su quinta entrega de una peculiar saga de juego que entremezclan un mundo abierto, acción y mucho libertinaje. O cuando hace su irrupción Minecraft. Ídem con lo último de Call of Duty, FIFA, etc. Sin embargo, más allá de estas legiones de adeptos a los videojuegos y de las horas de entretenimiento asequible que disfrutan, existe toda una industria multimillonaria, perfectamente engranada y cuyos designios mueven montañas en todos los rincones del mundo.

En 2015, la industria de los videojuegos movió unos 90.000 millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113.300 millones, según datos de la firma Newzoo. Unas cifras de escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo, por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura. Miles de programadores, grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores conceptuales se ganan el pan de cada día gracias a este tipo de software. Todo un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante dentro del panorama tecnológico a escala global.

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En ese sentido, José Luis del Carpio, Product Marketing Manager del área de Videojuegos en el centro universitario U-Tad, el desarrollo de este mercado (desde sus comienzos con arcaicas videoconsolas de nicho hasta los actuales videojuegos de masas) ha ido a la par que la evolución tecnológica en general. “Cada vez son más realistas, más grandes, más espectaculares… y más caros de llevar a cabo y con mayor tiempo de desarrollo”, afirma. Entre las principales novedades que incorporan la actual generación de videojuegos respecto a sus predecesoras, este experto destaca que los títulos de hoy en día “son mayoritariamente juegos de desarrollo constante, con servidores dedicados, con política de micropagos y analítica constante del comportamiento de sus usuarios”.

No en vano, vivimos en la era del “Big Data”, algo que no ha pasado inadvertido para los directivos de esta potente industria. “Los juegos nacen de una manera y, sin perder su esencia, van modificándose y adaptándose a los gustos de sus jugadores y al “feedback” que manifiestan. El jugador se convierte en uno de los principales consultores del estudio de desarrollo. La inversión en desarrollo es constante, pero también lo son los ingresos en tiempo real. Además, la compra inicial puede ser digital o física, pero las evoluciones, expansiones y micropagos son digitales, lo que elimina intermediarios (retailers) y, en teoría que no en la práctica, debería abaratar el coste para el usuario”, concluye José Luis del Carpio.

José Luis del Carpio, Product Marketing Manager del área de Videojuegos en el centro universitario U-Tad

José Luis del Carpio, Product Marketing Manager del área de Videojuegos en el centro universitario U-Tad

Todo pensado, todo calculado para que caigan en las redes de los videojuegos más y más jugones cada día. No en vano, en regiones como Norteamérica, Japón, Corea del Sur o Europa, la gran mayoría de la población dispone de conexión a internet y más del 50 % de ella juega con videojuegos. Dicho de otro modo, uno de cada dos humanos de esas zonas es consumidor de esta fábrica de hacer dinero que algunos llaman videojuegos. Europa, en concreto, cuenta con cerca de 180 millones de jugadores activos, tan sólo por detrás de Estados Unidos y en estrecha lucha con China por el segundo escalafón de la clasificación.

Los videojuegos, la nueva religión

Para calcular el alcance que puede llegar a tener un videojuego, tan sólo tenemos que comparar el impacto económico que tiene uno de estos títulos frente a un gran taquillazo del cine mundial. Así, el GTA V (producido por Rockstar Games) recaudó en su primer día de vida más de 815 millones de dólares, mientras que legendarias cintas del séptimo arte, como Harry Potter, apenas cosecharon 220 millones en sus primeras 24 horas.

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Este ejemplo, extraído del Libro Blanco sobre Videojuegos 2015 de la Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), ejemplifica como ninguno el predominio de esta industria sobre cualquier otra forma de ocio digital vista hasta el momento.

La industria de los videojuegos en España

Esta misma asociación destaca en su informe que, desde hace unos años, “España se sitúa como uno de los mercados más fuertes en el sector del videojuego”. Y no es para menos, ya que con unos ingresos de 1.485 millones de dólares, el mercado español está posicionado en el noveno lugar mundial y en el cuarto en Europa después de Alemania, Reino Unido y Francia, según datos de Newzoo.

En cuanto a número de jugadores, España muestra cifras en constante crecimiento, llegando en 2014 a los 19,5 millones de usuarios frente a los 17 millones que había en 2012, de acuerdo a esta misma fuente, lo que supone un incremento del 12,9 % en dos años. Jugones que, además, destacan a escala mundial por ser los más enganchados a distintos tipos de soportes para su disfrute. No en vano, España se encuentra en el 2º puesto mundial en cuanto a jugadores que utilizan múltiples dispositivos e, incluso, el 31 % de nuestros jugadores lo hacen en las cuatro principales pantallas: PC, videoconsolas, videoconsolas portátiles y dispositivos móviles.

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Todo ello genera un importante mercado patrio, pero también una oportunidad para que empresas de nuestro país se adentren en esta industria y cojan un trozo de la ingente tarta que son los ingresos de este sector. Así, la Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) ha recogido la existencia en 2015 de 400 empresas dedicadas, de uno u otro modo, al videojuego en nuestro país, un 21% más que en 2013, a las que hay que sumar nada menos que 180 iniciativas y proyectos empresariales relacionados.

Sin embargo, la cantidad en este caso no hace la calidad, al menos económicamente hablando. En este sentido, el 96% de estos estudios de videojuegos tienen menos de 50 empleados y, lo que es más relevante, apenas factura 412,4 millones de euros de los más de 1.485 millones que, como comentábamos anteriormente, se mueven en nuestro país. De hecho, pese a que España es el país europeo con más empresas dedicadas a la industria del videojuego (muy por encima de Alemania -275-, Reino Unido -260- o Francia -250-, nuestros estudios son de los que menos facturan, siendo superados con claridad por países como la ya mencionada Francia (3.677 millones de euros), Finlandia (1.800 millones), Reino Unido (1.200 millones) o Suecia (752 millones de euros).

La capacidad de mutación de los videojuegos no tiene fronteras

Una de las facetas más interesantes de los videojuegos es su capacidad para ir no sólo sobreviviendo, sino sacando provecho de todas las nuevas tendencias tecnológicas que se van abriendo paso. De este modo, los videojuegos lograron adelantarse a otro tipo de software y ver el potencial de los primeros ordenadores personales como centros de entrenamiento. En paralelo, el televisor comenzó a ser apto para jugar, con pantallas más grandes y de mayor calidad, con lo que surgieron los primeros dispositivos que sacaban provecho de ello. Posteriormente, una nueva generación de jugadores demandó poder disfrutar de sus títulos favoritos en cualquier lugar, con lo que la industria sacrificó la calidad gráfica en favor de pequeñas videoconsolas portátiles, como la Gameboy.

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De nuevo, una nueva hornada de usuarios exigió volver a la más alta calidad de los videojuegos, y llegó una nueva tanda de videoconsolas para el televisor. Internet comenzó a desplegarse por los hogares de medio mundo, y los juegos en línea hicieron el resto. Todo acabó confluyendo en un modelo híbrido, en que videoconsolas de TV y PC conviven con títulos similares y, en cualquier caso, conectados a la Red de Redes.

Eso sí, semejante proceso ha dejado algún que otro cadáver por el camino, como las videoconsolas portátiles, que pronto dejarán de existir. Según los datos de DEV, este segmento del mercado caerá un 22,5% de cara a 2018, conforme su espacio lo van ocupando tablets (17,1%) y smartphones, con videojuegos específicamente diseñados para estos entornos. Sin olvidarnos de los smartwatches, próximo destino de las inversiones de esta industria (con permiso de la realidad aumentada y la realidad virtual, claro está).

Los e-sports, ¿el deporte del siglo XXI?

Y si el paso a los móviles y tablets es el presente de los videojuegos, el futuro no tan lejano son los e-sports.  De hecho, en opinión de José Luis del Carpio, los e-sports no son el futuro, sino el presente: “Es un deporte más, con sus seguidores, fans, equipos, estrellas… Vas a pabellones a ver jugar, no a jugar. Es una nueva perspectiva en la que pasamos a ser pasivos”, explica el experto de U-Tad. “El futuro inmediato es ver un diario deportivo con una pestaña de e-sports, al igual que hoy la hay de baloncesto, fútbol o tenis. Y esto es casi ya, no son elucubraciones, sino una constatación de una realidad que ya está pasando”.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.