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Una de cada cuatro empresas tendrá procesos ‘gamificados’ este año

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Tomamos el pulso a la realidad de la ‘gamificación’ en nuestro país y en todo el mundo. Se trata de una de las tendencias TIC que más dará que hablar en 2015.

Junto al Big Data y el Internet de las Cosas, la gamificación es una de las tendencias TIC de moda para este 2015. No en vano, Gartner espera que el 25% de las organizaciones tenga al menos un proceso gamificado antes de que acabe este año, mientras que el 50% de ellas gestionará la innovación por medio de la gamificación.

Y es que parece que los responsables de Recursos Humanos y los líderes de equipos han encontrado la fórmula perfecta para motivar a los empleados y ayudarles a ser más productivos al mismo tiempo que se divierten trabajando: aplicar las recompensas y las dinámicas de los videojuegos en el entorno de trabajo. En este sentido, la ludificación (como correctamente ha de decirse el término gamificación, que en realidad proviene del inglés y no está reconocido en nuestro idioma) explota al máximo las técnicas de la psicología conductista para, por medio de recompensas (insignias, motivación social, reconocimiento ante el resto de empleados, pequeños premios, etc.), lograr los objetivos que la empresa se haya planteado.

Foursquare, el despegue de la ‘gamificación’ en el mercado B2C

Aunque la gamificación en el mercado corporativo está comenzando ahora su etapa dorada, el nacimiento de esta tendencia hay que buscarla en el mercado de consumo y, más concretamente, en una app que revolucionó la forma en que entendíamos la restauración y los viajes: Foursquare.

Microsoft invierte 15 millones de dólares en Foursquare

Esta aplicación, creada en 2009, permitía dar opiniones y valorar distintos restaurantes, hoteles y lugares varios de todo el mundo. Sin embargo, y a diferencia de los mil y un portales de Internet que incluyen este tipo de referencias, Foursquare premiaba a los usuarios con medallas cada vez que enviaban una opinión, pudiendo incluso ser los “reyes” de un determinado local si lo visitaban de forma asidua.

¿Cuál es la situación de la ‘gamificación’ en España?

España es históricamente un país en el que las principales tendencias TIC llegan con algunos años de retraso frente a otros mercados más dinámicos y con menos barreras culturales, como el mundo anglosajón o Alemania. Sin embargo, en el terreno de la gamificación, nuestro país está pugnando con los grandes países y las cifras de implantación de este tipo de dinámicas es muy similar al del resto de naciones de nuestro entorno.

Eso se desprende, al menos, de informes como el  estudio “Gamification: ¿se cumplen las expectativas?”, realizado por la consultora Punto Extra en organizaciones de diferente tamaño y sector de nuestro país. En él se destaca como un 43% de las empresas españolas ha implantado algún proyecto en el que se adaptada este nuevo concepto de los juegos y un 23% está considerando hacerlo en un futuro próximo.

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Por otro lado, sólo un 7% de las compañías patrias desconocía este término, con lo que la inmensa mayoría de las empresas de nuestro país están más que familiarizadas con esta nueva técnica y con las ventajas y beneficios que puede aportar tanto a la propia organización como a la felicidad de los trabajadores. Unos resultados que parecen haber sido concluyentes para las empresas españolas que ya han apostado por la gamificación. De hecho, un 89% de ellas volvería a poner en marcha un nuevo proyecto, mientras que un 94% se lo recomendaría a otras empresas. Asimismo, más de un 80% de los encuestados consideró que la gamificación está cumpliendo, parcial o totalmente, las expectativas generadas.

Ejemplos de gamificación

Juan Carlos Lozano, presidente de la Asociación Nacional de Gamification y Marketing Digital en nuestro país (ANAGAM), ya explicó en TICbeat que “la gamificación es un concepto que ha existido siempre, pero es en el año 2010 cuando empieza a utilizarse más”. Entre las compañías que, desde ese curso, comenzaron a implantar este tipo de técnicas, Lozano destaca “Starbucks, una compañía que además tiene el concepto de engagement muy trabajado. Toyota, Audi o Volkswagen, referentes de su sector, en automoción. En energía lo hemos visto en Repsol, por ejemplo, y en banca tenemos el caso de BBVA”. Un ejemplo más reciente lo encontramos en Loewe, firma de lujo que incorporó una competición virtual en la que, a modo de regata náutica, ponía en valor las ventas de cada tienda. De esta forma, los empleados se veían más motivados a vender más y mejor con el fin de ganar en esta peculiar carrera digital.

En el ámbito B2C también se ha implantado, más allá de Foursquare, este tipo de dinámicas. Es el caso de las apps deportivas y de running. Así, aplicaciones como Nike+ o Runtastic cuentan con opciones de motivación que van dando mensajes de ánimo al deportista, informándole y dándole la enhorabuena cuando supera determinados retos. Además, todas ellas permiten compartir estos resultados en redes sociales, haciendo público este mérito y ayudando así a fortalecer la confianza del usuario en sí mismo.

Un futuro de miles de millones

La industria de la gamificación está creciendo a marchas forzadas para dar respuesta a toda esta demanda de soluciones en las empresas. Más ahora, con la recuperación económica a la vuelta de la esquina, las organizaciones necesitan fortalecer sus vínculos con los trabajadores y conseguir el máximo rendimiento de ellos para seguir vivos ante la creciente competencia de sus respectivos negocios.

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Por ello, el mercado de la gamificación crecerá de forma exponencial en los próximos años. Varios estudios, como uno elaborado por la firma Markets And Markets, hablan de un negocio de más de 5.500 millones de dólares en 2018, con un incremento interanual del 67%. 

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.