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Videojuegos y salud, el binomio de la medicina del siglo XXI

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Tomamos el pulso al uso de los videojuegos en el ámbito médico: qué pacientes son los más proclives, qué proyectos hay en marcha en España, qué ha significado la llegada de los ‘smartphones’ a esta tendencia…

El escritor y filósofo francés Bernard Le Bouvier de Fontenelle decía que “la salud es la unidad que da valor a todos los ceros de la vida”. En su época, los siglos XVII y XVIII, seguro que nunca llegó a imaginar que los unos y ceros que componen toda actividad digital podrían ayudar a mantener esa salud vigorosa y en forma. Menos aún que sería de forma lúdica a través de videojuegos.

Pero esa es la realidad en la que nos movemos, un mundo en el que las nuevas tecnologías y los videojuegos están entrando a formar parte de los tratamientos y protocolos médicos habituales en muchas enfermedades.

Hace ya varios años que los videojuegos (y las técnicas y dinámicas que de ellos se desprenden) están presentes como acompañamiento de determinado tipo de pacientes, como los niños ingresados en hospitales de día oncológicos o en adolescentes que se enfrentan a enfermedades graves o crónicas. Así lo confirma Carlos Mateos, director de COM Salud y organizador del primer Congreso de Juegos de Salud que se ha celebrado en nuestro país: “No es lo mismo enfrentarse a un diagnóstico de diabetes a los 14 años y tener que aprender a relacionarse de manera diferente con el entorno, que siendo adulto. Los videojuegos que funcionan son aquellos que contemplan estos aspectos psicosociales y no sólo enseñan sobre la enfermedad sino que presentan retos a los que el paciente se enfrenta cada día y que debe resolver en una pantalla antes de hacerlo en la realidad”.

Sin embargo, los videojuegos pueden complementar prácticamente cualquier tratamiento médico en la actualidad, tanto en los más pequeños como en adultos y mayores. “Prácticamente cualquier tipo de enfermedad y paciente podría utilizar el juego como parte de su terapia o proceso de salud, aunque a día de hoy estas tecnologías se están empleando sobre todo en enfermedades crónicas, enfermedades neurodegenerativas o problemas cognitivos, discapacidad y formación dirigida a profesionales (en el seguimiento de protocolos, por ejemplo) y a público general (en la adopción de hábitos saludables)”, explica Tania Menéndez Hevia, responsable de Proyectos y Comunicación de Wake App Health.

 

¿Cómo se usan los videojuegos en la medicina?

Las posibilidades de los videojuegos en el entorno médico son prácticamente infinitas: desde acompañamiento y distracción durante tratamientos desagradables hasta fórmula de gamificación para que los pacientes adopten determinadas rutinas, pasando por su uso en rehabilitación a través de las tecnologías de realidad virtual y reconocimiento corporal.

Para Carlos Mateo, “las más interesantes son aquellas que emocionan y entretienen, forman y mejoran habilidades, al tiempo que permiten compartir los datos de progresión con los profesionales sanitarios y los logros con los amigos a través de las redes sociales”. Entre ellas, el directo de COM Salud señala a los wearables, dispositivos que permiten que la experiencia sea más inmersiva y se recojan más datos.

A su vez, Tania Menéndez cree los avances en hardware son los que están creando soluciones más disruptivas en el campo de la salud y eliminando las barreras de entrada a las personas con algún tipo de discapacidad: “Una persona inmovilizada puede mover el ratón con el movimiento de sus ojos; otra, con parálisis cerebral, puede manejar un dispositivo que funciona como ratón, haciendo que el ordenador elimine los movimientos involuntarios. Asimismo, los adelantos en machine learning y la popularización del big data permiten recoger de manera continua y masiva los datos de esos sensores, así como analizarlos y refinar los algoritmos y técnicas que permiten a los usuarios relacionarse con su entorno”.

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Por otro lado, y como ya comentamos en TICbeat, tecnologías que nacieron para el ocio doméstico como Kinect (la tecnología de detección de movimiento que incorpora la videoconsola XBOX de Microsoft) también están implantándose con éxito en la cadena de valor médica. En esta línea, los de Redmond y la Universidad Rey Juan Carlos llevan años aplicando este sensor en la fase de rehabilitación de personas con esclerosis múltiple y de niños con parálisis cerebral. Por medio de esta tecnología, los médicos y fisioterapeutas pueden mejorar el control postural y tratar el equilibrio de este tipo de enfermos.

A su vez, la Universidad Politécnica de Valencia puso en marcha en 2012 un proyecto junto a los centros NISA Valencia al Mar y Sevilla Aljarafe para diseñar un sistema apoyado en realidad virtual específicamente destinado a la rehabilitación del brazo en sujetos hemiparéticos, es decir, aquellos que han sufrido un ictus. Y es que, en los primeros instantes del ictus, el brazo suele quedar flácido e inmóvil, con fuertes dolores. Para ayudar a su rehabilitación (que casi nunca es completa), estos médicos emplean entornos de realidad virtual basados en Microsoft Kinect con los que detectar y mejorar “los movimientos que el sujeto realiza con el brazo mientras éste se desenvuelve en las escenas virtuales diseñadas”, en palabras de Roberto LLorens, responsable de la iniciativa en la UPV.

La irrupción del ‘smartphone’

Parece que hubiera un antes y un después de la llegada de los smartphones a nuestras vidas… y en el ámbito médico se replica esta sensación. Y es que, a través de estos terminales y con la app adecuada, se abre todo un escenario de posibilidades al seguimiento y la ayuda a pacientes o personas con riesgos de salud.

“El concepto del juego en el sector salud se ha popularizado gracias a la llegada de lo móvil, es decir, de las apps. Cada vez hay más aplicaciones móviles que utilizan técnicas de juego (lo que se viene llamando gamificación) para fomentar el cambio de hábitos, el seguimiento de ciertas patologías, la adherencia terapéutica o la recuperación de pacientes”, explica Tania Menéndez. “La conexión de las apps con wearables permite una mayor facilidad en el registro de datos y el crecimiento de tecnologías como la realidad virtual están generando una experiencia mucho más inmersiva y eficaz en el aprendizaje y adopción de comportamientos saludables”.

Una nueva app emplea el smartphone como un detector de la depresión

Para muestra, un botón: en España contamos con un juego (Esporti Revolution), ganador del premio al mejor videojuego de salud en categoría Profesionales del Congreso de Juegos de Salud, que permite a médicos, enfermeras y educadores prescribir ejercicio físico a niños y adolescentes, que se divierten mientras hacen deporte. Los datos son recogidos por el profesional, que puede controlar su progreso. Un planteamiento similar al que tienen desde Wake App Health y la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología. Entre ambas entidades han creado la app Viquiz, dirigida a promocionar hábitos saludables entre los más jóvenes. Está pensada para incorporarse como herramienta de trabajo en los colegios, con el objetivo no solo de estimular el aprendizaje de buenos hábitos en alimentación, deporte o actividad sexual, sino también de fomentar el desarrollo personal y la actitud emprendedora y proactiva.

Otras iniciativas en España son igualmente interesantes. Es el caso del proyecto puesto en marcha por la plataforma educativa Unobrain, la Fundación Atresmedia y la Fundación Santander Salud. Se trata de una aplicación con más de 50 juegos, totalmente gratuita y disponible en más de 230 hospitales. Va dirigida a niños ingresados, con el objetivo de fomentar sus capacidades cognitivas y emocionales y hacerles más positivo su día a día en el hospital.

Por otra parte, Virtualware, empresa especializada en tecnologías inmersivas, acaba de lanzar una nueva versión de VirtualRehab, una plataforma de rehabilitación virtual dirigida a pacientes con algún grado de discapacidad física. “Permite a los fisioterapeutas y profesionales de la salud ayudar en la rehabilitación de diferentes funciones motoras del cuerpo utilizando sistemas de captura de movimiento como Kinect y Leap Motion. Además, ofrece soluciones también para el tratamiento de pacientes con daño cerebral adquirido y enfermedades neurodegenerativas”, completa Tania Menéndez, de Wake App Health. En esta misma línea está trabajando el Hospital de Parapléjicos de Toledo, que utiliza la realidad virtual para la rehabilitación motriz de pacientes desde casa, permitiendo un seguimiento a distancia por parte de los profesionales.

¿Qué está por venir?

“El futuro de los juegos de salud es que acaben siendo prescritos por los profesionales sanitarios de manera habitual”, afirma tajantemente Carlos Mateos. “Para eso se necesita clasificar a aquellos que funcionan de los que no, que hayan sido testados en utilidad, usabilidad y respaldo científico. Es uno de los aspectos en los que estamos trabajando en la Asociación de Investigadores en eSalud (AIES)”.

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Además, el futuro de este peculiar binomio entre videojuegos y salud pasa irremediablemente –según la opinión de los expertos– por una mayor integración de los datos extraídos de estas tecnologías y aplicaciones para personalizar la atención sanitaria, generar una mayor interacción con los profesionales sanitarios y empoderar al paciente en el control y seguimiento de su enfermedad.

Para Tania Menéndez, otro de los hitos clave que veremos en un futuro no muy lejano es la “creación de terapias grupales independientemente de la zona geográfica en la que se encuentre cada paciente. El análisis inteligente de todos esos datos será fundamental en el estudio de ciertas enfermedades y tratamientos”.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.