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Mujeres y videojuegos: el cambio de rol que llama a la puerta

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Tras el anuncio de que el próximo FIFA 16 incorporará selecciones femeninas de fútbol, tomamos el pulso al rol y los estereotipos de la mujer en los videojuegos

Esta semana, Electronics Arts ha anunciado que el próximo FIFA 16 incorporará por primera vez selecciones de fútbol femeninas. En concreto, la nueva entrega de este popular videojuego del deporte rey permitirá controlar 12 selecciones nacionales compuestas por mujeres, entre ellas España, Australia, Brasil, Canadá, China, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, México, Suecia y Estados Unidos.

Este movimiento por parte de EA no es sino la constatación de una realidad inapelable, la de que un terreno hasta ahora vedado a las mujeres y plagado de atributos masculinos y llamamientos a la hombría está abriéndose para incorporar a una nueva clase de jugadores, mujeres, que demandan ser protagonistas y equipararse al hombre en cuanto a ocio digital se refiere.

Los roles clásicos de la mujer en los videojuegos está cambiando

Hasta ahora, los videojuegos estaban plagados de estereotipos y roles de antaño, con las mujeres como objetos de recompensa al terminar las misiones o como razón de que el hombre tuviera que actuar para rescatarla de peligros inminentes de los que la mujer tan sólo era un simple espectador. Hasta videojuegos infantiles clásicos, como el Mario Bros, Donkey Kong o el Prince of Persia, incorporan este tipo de clasificación desigual entre el hombre y la mujer. Por no hablar de videojuegos que arrasan en ventas en la actualidad, como Grand Theft Auto, cuyo machismo (incluido el trato vejatorio a mujeres y prostitutas por igual) es palpable a cada segundo de la trama.

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Pero esta visión equívoca de la realidad y del rol de la mujer está cambiando en sintonía con la equiparación de la mujer en el resto de los planos de la vida cotidiana. En ese sentido, y más allá del positivo movimiento representado por el FIFA 16, ya son muchas las compañías de desarrollo que producen videojuegos en los que las mujeres representan el papel protagonista, independientemente de la presencia de un hombre a su lado.

Por ejemplo, hace un par de años vio la luz ‘Bayonetta 2’, un videojuego en el que la protagonista, a modo de heroína, es una mujer más inteligente y fuerte que cualquier hombre. Este juego, que pasó sin pena ni gloria por las videoconsolas de todo el mundo, fue muy criticado en su momento porque, pese a que planteaba la necesidad de situar a la mujer con un rol destacado en un juego de acción, lo hacía sin prescindir en absoluto de uno de los factores más criticados por los colectivos feministas: la sexualización de la mujer. En ese sentido, la protagonista mantenía, pese a su independencia del hombre en la trama, unas ropas y una figura excesivamente estereotipada según los cánones de belleza masculinos que están presentes en la mayoría de videojuegos.

Casi la mitad de los jugadores son mujeres

Casi siete millones de mujeres juegan a videojuegos en nuestro país, lo que supone cerca del 47% del total de consumidores de esta forma de ocio digital. Son datos de un estudio de IPSOS que refleja como, a pesar de las creencias de que son hombres los que disfrutan de los videojuegos de forma masiva, la mujer de forma silenciosa ha conseguido hacerse un hueco y unirse a esta fórmula de entretenimiento.

Una propuesta de matrimonio… dentro de un videojuego

Otro estudio, llevado a cabo por la Asociación Española de Videojuegos y un grupo de investigadores de la Universidad Europea de Madrid, resaltó ya hace unos ocho años que la mitad de las jóvenes de nuestro país (54,63%) empleaba su tiempo de ocio en los videojuegos de manera asidua (varias veces al día, todos o casi todos los días, o varias veces a la semana), mientras que el 17,61% juegan menos de una vez al mes, o nunca o prácticamente nunca.

Veremos si, en los próximos años, la industria del videojuego asume el nuevo papel que representan estas jugadoras y siguen los pasos de EA, involucrando cada vez más los perfiles femeninos en sus desarrollos y rompiendo con los moldes impuestos hasta el momento por la sociedad.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.