Ciber Cultura

Los videojuegos móviles sobreviven gracias al 0,19% de sus usuarios

La facturación de los juegos móviles crecerá un 40% hasta 2016, según Juniper

Dentro de la multimillonaria industria de los videojuegos, una de las parcelas de negocio que más está creciendo en los últimos años es la referente a los juegos móviles. En ese sentido, este mercado mueve en torno a 10.000 millones de los 90.000 millones de dólares totales que se generan en este sector. Sin embargo, y pese a su incipiente peso, lo cierto es que los ingresos de los juegos móviles se sustentan en unos pilares más que frágiles.

Así pues, esta nada desdeñable cifra recaudada por los creadores de juegos para smartphones y tablets proviene tan sólo del 0,19% de los jugadores que disfrutan de sus títulos. Al menos eso asegura un reciente estudio de la firma Swrve, recogido por TheNextWeb, y en el que se analizaron los hábitos de compra de 20 millones de usuarios. Dicho de otro modo, el 99,81% de jugadores restantes no aporta un sólo euro a los desarrolladores de juegos, al menos de forma directa (el estudio no contempla los ingresos derivados de la publicidad mostrada en la app).

Pese a este vacío del estudio, es muy relevante el hecho de que los usuarios rechacen pagar en entornos móviles por una funcionalidad por la que sí están dispuestos a abrir la cartera en el caso de PC o videoconsola de salón. No en vano, la industria móvil ha ido adaptando las vías de rentabilización para obviar los pagos directos (como la compra del juego, por ejemplo) en favor de métodos como el pago dentro de la propia aplicación para conseguir funciones adicionales o acceso a niveles exclusivos. Un modelo que, por ahora, no está demostrando su eficiencia.

Y es que, del 0,19% que sí está dispuesto a pagar por jugar en su dispositivo móvil, muy pocos de ellos lo hacen de forma asidua: un 64% de ellos tan sólo ha realizado un pago, de cualquier tipo, en el último mes, frente al 6,5% que ha llevado a cabo más de cinco operaciones monetarias en los últimos treinta días.

Con estos datos, el gasto medio por cada uno de estos jugadores que pagan por jugar en su smartphone o tablet se sitúa en el entorno de los 24,33 dólares. La receta pasa, afirman los creadores del estudio, por intensificar los reclamos y la presión a la hora de acceder a contenidos exclusivos para avanzar en los juegos y, por otro lado, en reducir los privilegios que se otorgan al comprar uno de estos packs adicionales, para fomentar la fidelidad de los jugones más rentables.

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big de Telefónica, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo y Finalista en los European Digital Mindset Awards 2016.