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Los eSports son más que un juego: moverán 2.175 millones de dólares en cinco años

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Los deportes electrónicos facturarán a escala mundial unos 926,3 millones de dólares en 2018, contando para ello con las suscripciones online, publicidad, entradas, merchandising o patrocinios.

Todavía hay padres que, cuando ven a sus hijos jugar en el ordenador o la consola, piensan que están perdiendo completamente el tiempo. Curioso planteamiento, cuando muchos de esos progenitores animan a sus descendientes a introducirse en el fútbol o el motor como forma de labrarse un futuro. ¿Quizás no saben que los eSports hace tiempo que son un negocio de lo más lucrativo?

Según un estudio de MarketsandMarkets, los deportes electrónicos facturarán a escala mundial unos 926,3 millones de dólares en 2018, contando para ello con las suscripciones online, publicidad, entradas, merchandising o patrocinios.

Pero la verdadera magia de los eSports la veremos dentro de un lustro, cuando este mercado mueva 2.175 millones de dólares. Eso supone una tasa de crecimiento anual compuesta del 18,61% para los próximos cinco años. A semejante incremento contribuirá especialmente la subida en los precios de los derechos de retransmisión, tickets y merchandising.

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Pese a que esas parcelas son las que más crecerán, lo cierto es que los patrocinios y la publicidad directa seguirán siendo los principales pilares financieros de esta industria.

Por regiones geográficas, Asia y Pacífico sigue siendo el mercado más grande debido a la presencia en esa zona de algunas de las principales firmas del sector, como Tencent, Alisporst y Nintendo. Tal es el tamaño, avisan los analistas, que muchas marcas occidentales han puesto sus miras en el nicho asiático en detrimento (o en paralelo) a la inversión en EEUU o Europa.

¿Y qué empresas son las que dominan el mercado milmillonario de los eSports? Siempre según este informe, las marcas a las que debemos prestar atención son Modern Times Group (Suecia), Activision Blizzard (EE. UU.), FACEIT (Reino Unido), Total Entertainment Network (EE. UU.), Gfinity (Reino Unido), Turner Broadcasting System (EE. UU.), CJ Corporation (Corea del Sur) , Valve Corporation (EE. UU.), Tencent (China) y Electronic Arts (EA) (EE. UU.). Este informe también cubre a los siguientes jugadores destacados: Hi-Rez Studios (EE. UU.), KaBuM (Canadá), Wargaming Public (Chipre), Rovio Entertainment (Finlandia), GungHo Online Entertainment (Japón) y Alisports (China). Compañías de transmisión en línea como YouTube (EE. UU.), Twitch (EE. UU.), Facebook (EE. UU.) y Beyond the Summit (EE. UU.).

Sobre el autor de este artículo

Alberto Iglesias Fraga

Periodista especializado en tecnología e innovación que ha dejado su impronta en medios como TICbeat, La Razón, El Mundo, ComputerWorld, CIO España, Business Insider, Kelisto, Todrone, Movilonia, iPhonizate o el blog Think Big, entre otros. También ha sido consultor de comunicación en Indie PR. Ganador del XVI Premio Accenture de Periodismo, ganador del Premio Día de Internet 2018 a mejor marca personal en RRSS y finalista en los European Digital Mindset Awards 2016, 2017 y 2018.