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Las cifras que mueven ya los eSports

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Escrito por Marcos Merino

La ElectronicSports League se fundó en 1997. Hoy, es parte de una industria que ya mueve 252 millones de dólares al año. ¿Cómo llegaron los eSports hasta ahí?

Los orígenes de los eSports o deportes electrónicos (esto es, de las competiciones profesionales entre usuarios de videojuegos) pueden rastrearse hasta hace casi dos décadas. Pero en estos años, su expansión ha sido rápida y notable hasta convertirse en una industria madura, dotada de un modelo de negocio claro y que ya mueve 252 millones de dólares al año.

La pregunta es… ¿cómo hemos llegado hasta este punto y qué factores han contribuido a ello?

Historia de los campeonatos de videojuegos

Hasta donde sabemos, el primer torneo de videojuegos de la historia tuvo lugar en 1972, en el laboratorio de inteligencia artificial de la Universidad de Standford (Palo Alto, California), con el juego Spacewar! como protagonista y reuniendo a cerca de dos docenas de jugadores. Los ganadores del primer premio obtuvieron una suscripción de un año a la revista Rolling Stone.

Tendríamos que esperar todavía un cuarto de siglo hasta el nacimiento de la Cyberathlete Professional League (CPL) y de la Electronic Sports League (ESL) en 1997. Pero aún tendrían que pasar otros 8 años hasta que la revista Business Week dedicó un histórico reportaje de 8 páginas a ‘Fatal1ty’ (también conocido como Jhonathan Wendel), el primer jugador de videojuegos profesional que ese mismo año acababa de ganar medio millón de dólares en la final de la CPL, patrocinada por Intel y parcialmente emitida en la MTV.

Cifras globales de la industria de los eSports

A día de hoy, las dos docenas de jugadores inscritos en el concurso de Standford en los 70 palidecen frente a los más de 4 millones (repartidos en 883.000 equipos) con los que contaba la ESL a comienzos de 2014. Ese mismo año, el campeonato mundial de Leage of Legends contó con 32 millones de espectadores online. Y los 18 millones de dólares del campeonato internacional de Dota 2 celebrado a comienzos de este mes marcan, sin duda, un paso de gigante frente a las suscripciones a revistas. Eso por no mencionar que el equipo ganador de dicho torneo también realizó recientemente el primer fichaje de un jugador (el chino Wang Xiaotuji) por más de 100.000 euros.

Entre los factores que han permitido dar ese paso destaca uno fundamental: Internet ha permitido que la experiencia de los videojuegos haya dejado de ser ‘el jugador frente a la pantalla’, para pasar a conectar a los jugadores entre sí y a estos con todos los fans de la industria repartidos por el mundo. Los juegos multijugador, primero y -más recientemente- las plataformas de streaming de partidas como Twitch y Youtube Gaming, o la española Gaming.tv han sido una parte fundamental de esta transformación.

Ahora, una parte fundamental de la base de usuarios de estas plataformas ya no son jugadores, sino fans (los datos hablan de 113 millones en todo el mundo, más otros 147 mill. ocasionales) que siguen y comentan sus partidas convirtiéndoles en estrellas mediáticas.

Y mientras, en España…

¿Y en España? ¿Cuáles son los datos de la importancia de los eSports en nuestro país? Sirvan de pequeña muestra los siguientes:

  • 600.000 euros: la cantidad facturada en 2014 por el equipo de Ocelote, uno de los principales profesionales españoles del sector.
  • 200.000 usuarios: Los registrados en la Liga de Videojuegos Profesional, principal referente en nuestro país.
  • 20.000 asistentes: Los que visitan cada una de las dos ediciones anuales de Gamergy en IFEMA, el evento que alberga las finales de la LVP.

Vía | The Next Web

Imagen | Wikipedia

Sobre el autor de este artículo

Marcos Merino

Marcos Merino es redactor freelance y consultor de marketing 2.0. Autodidacta, con experiencia en medios (prensa escrita y radio), y responsable de comunicación online en organizaciones sin ánimo de lucro.