Entretenimiento

Gamificación, un negocio en la línea de despegue

Escrito por Esther Macías

La aplicación y el uso de las mecánicas del juego en contextos no lúdicos, una tendencia que se conoce como ‘gamificación’, se impone poco a poco en el mercado.

Mueve 200 millones de dólares a escala global y alcanzará los 2.600 millones en el año 2016, según estimaciones de M2 Research. Hablamos de la gamificación uno de estos términos imposibles que ha florecido en los últimos años y que se está extendiendo como la pólvora en sectores como la educación, los recursos humanos, el turismo, la medicina y el marketing. Pero ¿qué es exactamente la gamificación y, sobre todo, por qué hay tantas expectativas en este segmento?

La gamificación consiste en aplicar y utilizar las mecánicas del juego en contextos no lúdicos con el fin de motivar más a sus usuarios: empleados de empresas, estudiantes, clientes, etc. Óscar García-Panella, experto en la materia –no en vano es doctor en Tecnología del Entretenimiento por el Entertainment Technology Center del Carnegie Mellon University, director del Máster en Gamificación y Tecnología Transmedia de la escuela de negocios IEBS y consultor en Cookie Box– está convencido de que esta tendencia, “que impulsa el conocimiento y ayuda a cambiar conductas de forma positiva”, experimentará una época dorada en los próximos años, sobre todo gracias a las subvenciones que recibirá por parte de las instituciones públicas europeas en un futuro próximo. “La UE ya ha anunciado que ayudará a este segmento con subvenciones entre 2014 y 2020 y en España también se incentivará a este sector. Por otro lado, son ya varios los estudios que hasta hace poco hacían solo videojuegos tradicionales y que están empezando a desarrollar juegos ‘serios’. E incluso hay empresas más recientes que están centrándose en este tipo de juegos, como es el caso de Abylight, que ha creado Afterzoom, un juego muy creativo para aprender química, disponible para la consola Nintendo DS. Por otro lado, también están apareciendo diversas consultoras especializadas en asesorar en esta materia”.

Los sectores más propicios para adoptar la ‘gamificación’

La gamificación puede ser utilizada en diversos sectores: desde el marketing hasta la medicina, pasando por la educación, el deporte, etc. “Lo que se persigue con estas técnicas es que nuestros usuarios hagan lo que queremos, siempre pensando en algo positivo. Por ejemplo, en marketing está ocurriendo que las técnicas tradicionales –por ejemplo el vale-descuento, las tarjetas de fidelización, etc.– son insuficientes; además, hay muchos usuarios que sienten rechazo por estas prácticas. Sin embargo, si utilizamos las técnicas del juego podemos enganchar a muchos usuarios y hacer, por ejemplo, que visiten más nuestra web, que marquen más ‘me gusta’ en nuestro Facebook, etc. Las empresas pueden mejorar los procesos de selección para un determinado puesto o abordar un proceso de formación de empleados que tenga más acogida, etc. Eso sí, es preciso conocer muy bien a la audiencia a la que nos dirigimos para poder diseñar mecánicas atractivas para ésta”.

La campaña diseñada por Canal Plus para Juego de Tronos, en la que los fans de la serie podían participar y decidir cosas sobre ésta, el portal COINC de Bankinter dirigido a que los jóvenes ahorren y cambien su imagen de las entidades financieras y la campaña de Bimbo para impulsar sus emblemáticos productos Pantera Rosa y Tigretón entre los consumidores más jóvenes a través de un juego entre dos clanes son algunos ejemplos del uso de la gamificación en el área del marketing.

Pero hay muchos más usos: “La gamificación es aplicable a casi todo, ya que al final se trata de mejorar la experiencia del usuario”, asevera García-Panella. No obstante las grandes corporaciones son, en su opinión, las que están apostando más claramente por estas técnicas y en especial los segmentos de la banca, el marketing, los recursos humanos, la medicina y la educación. “En educación la acogida está siendo tremenda y también en medicina, tanto para formar a los futuros profesionales como para los pacientes. Por ejemplo, hay algún juego dirigido a niños enfermos de cáncer mediante el que pueden escenificar su lucha contra la enfermedad y que les ayuda como terapia”, indica el experto.

Ingredientes de éxito

Para que el juego funcione y cumpla los objetivos requeridos no pueden faltar cuatro ingredientes, según el experto: “Un buen guión, es decir, una buena historia; una estética impecable; que sea multiplataforma, es decir, transmedia, es decir que el juego abarque distintas plataformas digitales como Youtube, Facebook, que integre minijuegos y otros de carácter físico, diversos lenguajes como el cómic, etc.; y, finalmente, las propias mecánicas del juego o gamificación, que deben combinar la magia con aquellos aspectos que sabemos que van a gustar a los usuarios. Estos son los ingredientes que siempre utilizamos en Cookie Box y que nunca fallan”, afirma.
El experto cree que el uso creciente de la gamificación abrirá nuevas oportunidades laborales: “Este mercado demanda diseñadores de juegos e informáticos pero también perfiles no relacionados con la tecnología como expertos en marketing, humanistas, etc. Nacerá, por tanto, un nuevo perfil de profesionales muy contemporáneo y muy solicitado”.

 

 

Sobre el autor de este artículo

Esther Macías

Periodista especializada en tecnología, innovación, economía digital y emprendimiento. Tras un largo paso por iWorld y ComputerWorld, desde 2013 estoy inmersa en la prodigiosa aventura de TICbeat como jefa de redacción.