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FarmVille cumple cinco años: ¿qué fue de los juegos sociales?

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Escrito por Marcos Merino

El decano de los juegos sociales cumple cinco años con su compañía desarrolladora en medio de una crisis y la vertiente social de los juegos bastante olvidada en muchos casos.

El pasado jueves 19, FarmVille cumplió 5 años. El decano y líder de los juegos sociales nos lleva acompañando ya media década (primero desde Facebook, y más tarde desde las plataformas móviles) y Zynga, la compañía desarrolladora, ha anunciado para celebrarlo un “Verano FarmVille”. Zinga ha sido en estos cinco años la compañía de desarrollo de juegos sociales referente a nivel mundial, con casi 260 millones de usuarios activos mensuales jugando a su catálogo de productos, que incluye títulos como CityVille, ZyngaPoker, Draw Something, Hidden Chronicles, CastleVille, Words with Friends, etc. Entre las plataformas que cubre están Facebook, Google+, iOS y Android (además de su propia web).

Pero el antaño líder del sector ha vivido una mala época en la que sufrió para adaptarse desde los juegos en Facebook a las plataformas móviles, como ya os contamos hace unos meses: hubo cierre de títulos y despidos de desarrolladores. En ese tiempo, su rival King.com le sobrepasó como principal proveedor de juegos sociales en Facebook gracias a juegos como Candy Crush Saga. Ahora, iniciado ya su cambio de estrategia y llegando a su quinto aniversario, pareciera que Zynga ha solventado sus problemas y que empieza otra buena racha para la compañía. Pero, aunque haya tenido menos difusión, Zynga anunció recientemente el cierre de algunos de sus títulos: el 22 de julio, retirará Hidden Chronicles (600.000 usuarios activos mensuales), Café World (516.000) y CoasterVille (998.000). ¿Qué ha pasado? ¿Qué fue de aquella época en que todo el mundo hablaba de las granjitas de Facebook y algunos analistas vaticinaban que las nuevas compañías de juegos iban a comerse el pastel de los viejos estudios para PC y videoconsola?

Juegos sociales: una moda gigante con los pies de barro

Tadgh Kelly, diseñador de videojuegos y trabajador en OUYA, analizaba el fallido boom de los juegos sociales hace sólo unos meses en Techcrunch:

Hubo un alto grado de disonancia cognitiva en la industria de los juegos sociales […] trataron de vender que tenían entre manos los ideales de Greenpeace impulsados por la economía de Las Vegas […] cuando lo que tenían entre manos era producto débil diseñado para poco más que manipular nuestra atención”.

Kelly prosigue su relato sobre una industria empeñada en vender un lenguaje buenrollista sobre el potencial de los juegos para la colaboración, la promoción de causas sociales, la lucha contra la depresión o el conocimiento intergeneracional… mientras que realmente las compañías se lanzaban a una carrera en la que la capacidad de respuesta a las tendencias importaba mucho más que la calidad. Y en esa carrera tampoco prestaron demasiada atención a la viabilidad del modelo de negocio (“Todos se pusieron a hacer diagramas de embudos de usuarios y hojas de cálculo de viabilidad y a hablar del movimiento ‘lean startup’ de Eric Ries […] pensaban que eran genios, que la forma de la industria había cambiado para siempre. Cuando, de hecho lo único que estaba ocurriendo era una fiebre del oro de usuario, que iba a parar pronto“).

La fiebre del oro paró cuando el mercado se saturó de juegos que, em muchos casos, eran clónicos los unos de los otros… y que además empezaron a comprometer la experiencia de usuario en la red social que les había visto nacer, llenando las notificaciones y muros de los usuarios de puntuaciones y solicitudes de juego. En ese punto, Facebook decidió cerrar el grifo y los juegos sociales empezaron a secarse, los debates sobre “colaboración” y “comunidad” se desvanecieron mientras los ingresos se estabilizaban y los gastos en publicidad se disparaban. ¿Y ahora? Muchos juegos integran funciones sociales para poder compartir y comparar puntuaciones con afán de alardear, pero si a eso han quedado reducidos los juegos sociales, queda claro que alguien entendió mal el concepto de social.

Sobre el autor de este artículo

Marcos Merino

Marcos Merino es redactor freelance y consultor de marketing 2.0. Autodidacta, con experiencia en medios (prensa escrita y radio), y responsable de comunicación online en organizaciones sin ánimo de lucro.