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Desarrollo transmedia: del cine a la videoconsola (y viceversa)

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Escrito por Marcos Merino

Cada vez más, los videojuegos derivados son una medida de éxito de una película, tanto como la recaudación y la crítica.

El pasado 12 de junio, App Annie, compañía de analítica de los datos de uso e ingresos de apps móviles y otros contenidos digitales, y la consultora IDC presentaron -con ocasión del E3– un informe llamado “Videojuegos y Hollywood: Beneficios y escollos del desarrollo transmedia” que analiza el auge de productos de entretenimiento explotados a través de varios canales, con especial atención a aquellos éxitos de cartelera que al mismo tiempo sirven de apoyo para videojuegos en Android, iOS, PC y videoconsolas.

Ambas industrias (cinematográfica y de videojuegos) han mantenido a lo largo del tiempo una relación tan larga como conflictiva, pero una de las aportaciones del informe de App Annie e IDC consiste en plantear que ambos pilares de la industria del entretenimiento se han entrelazado con el tiempo, aun cuando sus procesos de desarrollo se han mantenido separados y los modelos de monetización, de hecho, se han ido distanciando aún más. Un ejemplo de esto: el aumento de la adaptación al cine de licencias con origen en el mundo de los videojuegos (24 desde el año 2000) ha coincidido con la proliferación de juegos cuya dinámica de uso tenía difícil encaje con la estructura dramática en tres actos de las obras de Hollywood.

Nuevas oportunidades

Los videojuegos representaron en el primer trimestre del presente año cerca del 40% de todas las descargas de la App Store y Google Play, precisamente en un momento en que ambas tiendas de aplicaciones han logrado generar el doble de ingresos que en la misma época del año pasado. Los analistas coinciden: la multiplicidad de plataformas están generando nuevas oportunidades de mercado en la industria del entretenimiento. Y algunas compañías están rentabilizándolas con gran efectividad: Disney (Monsters University), Gameloft (Gru Mi villano favorito, Iron Man 3), Kabam (Fast&Furious 6, El Hobbit) o Rovio (Angry Birds Star Wars II, Angry Birds Rio).

Desde la perspectiva de las videoconsolas y los juegos de ordenador, las licencias que se originan como cómics, juguetes, películas o programas de televisión tienden a ser más exitosas (tanto en términos de ingresos como de crítica) que aquellas que se originan como videojuego y siguen la trayectoria inversa de adaptación.

Cinco de los 15 juegos transmedia que más ingresos generaron se basan en series de televisión, lo que indica que los tie-ins se están convirtiendo en un aspecto cada vez más importante del marketing televisivo. El informe de App Annie vaticina que la experiencia interactiva que implica esta “pantalla dual” probablemente termine siendo a lo largo de los próximos años un aspecto fundamental que acompañe a los programas de televisión más populares y a las películas de estreno.

En palabras de Bertrand Schmitt, director general de App Annie, “la conclusión de este informe es que el éxito de taquilla y de crítica ya no son el único indicador de éxito de una serie de TV o de una película. Como estamos viendo en otras industrias, la estrategia móvil debe ser considerada seriamente por cualquier compañía de entretenimiento interesada en maximizar el alcance y esperanza de vida de su marca”.

Sobre el autor de este artículo

Marcos Merino

Marcos Merino es redactor freelance y consultor de marketing 2.0. Autodidacta, con experiencia en medios (prensa escrita y radio), y responsable de comunicación online en organizaciones sin ánimo de lucro.