Análisis Social Media

Juegos en redes sociales: ¿diversión o estafa?

Imagen - Mafia Wars - ReadWriteWeb en espanolExiste una cuestión que está rondando a la gente de la industria de los videojuegos. Afecta a algo que hacemos, y si no nosotros, nuestros amigos, compañeros de piso, nuestra mujer o nuestro oponente de esgrima. Los juegos online en redes sociales.

¿Son los juegos sociales, aquellos a los que se juega en redes sociales como Facebook y MySpace, realmente juegos? Millones de usuarios han dado ya su aprobación tácita de que sin duda estos juegos tienen un valor de entretenimiento. Sin embargo, lo que inquieta a los jugadores más empedernidos es la idea de que se ha sacrificado totalmente el juego en sí a cambio del vil metal, que estos “juegos” están tan castrados que sólo mantienen una apariencia externa de entretenimiento. Además, la cuestión más importante es la siguiente: ¿acaso los jugadores más empedernidos requieren que todos los coches de la carretera sean deportivos, o acaso es esto un indicador de una tendencia o un cambio en los juegos sociales, del clic-clic-clic a la calidad?

“Los juegos sociales están amasando mucho dinero”, afirmaba Karen Clark, Gerente de Proyectos de Electronic Arts. “Son como máquinas tragaperras legales y accesibles por Internet. Hay mucha inversión. La mayoría de los aficionados creen que estos ‘juegos’ son muy malos porque parecen ejercicios de hacer clic y monetizar los clientes, más que diversión.”

Es un sector floreciente. En diciembre, Digital Sky Technologies compró Xynga por 180 millones de dólares (unos 134 millones de euros). RA se hizo con PlayFish por 400 millones (unos 298 millones de euros) y Playdom, cuyo juego “Social City” alcanzó la cifra de 10 millones de jugadores al cabo de un mes de existencia aproximadamente, se hizo con una nueva ronda de financiación de 43 millones de dólares (unos 32 millones de euros).

La mayoría de los juegos sociales, así como algunos juegos informales utilizan un modelo de negocio consistente en vender “divisa” de juego por la compra de cualquier cosa, desde fertilizante hasta una navaja barbera, y combinar esto con las ventas de privilegios para jugadores y publicidad.

“El modelo de negocio para juegos sociales ha funcionado realmente bien”, afirmaba Mark Hendrickson de Big Fish, una empresa de juegos con sede en Seattle, “porque sólo había unas pocas empresas capaces de recoger todo el dinero de afiliación y bloquear los esfuerzos de los demás por devolver es dinero directamente a la red de publicidad de Facebook. Realmente creo que deberían llamarlo ‘juegos para Facebook’. Los juegos sociales son conocidos sólo por ser un modo realmente barato de tener la oportunidad de ganar un montón de dinero si se lanzan adecuadamente”.

“Según funcione Facebook, funcionarán los juegos sociales.”

Tami Baribeau, productora del juego Island Life de Metaplace en Facebook, tiene una opinión muy distinta.

“Los juegos van adonde va la gente”, afirmaba. “Está claro que las redes sociales son una plataforma muy popular ahora mismo, porque es donde la gente pasa su tiempo en la red.”

Ella atribuye la ficción la idea de que los juegos están comprometidos con los jugadores más serios más que al coqueteo con el mínimo común denominador.

“El hecho de que los juegos sociales estén simplificados hasta su mecánica central básica y su bucle de retroalimentación significa que se pueden comprender inmediatamente, que son informales y que resulta fácil divertirse con ellos. Por esto abren el mercado a tanta gente, y a una demográfica tan distinta de la de los juegos de consola y PC tradicionales. A los jugadores tradicionales no les gusta admitir (o no se dan cuenta) que los juegos no tiene por qué ser experiencias enormes, en 3D, guionizadas, profundas y de inmersión para ser divertidas, adictivas y monetizables. ”

Alex Swanson, Jefe de Proyecto de Playdom tampoco está de acuerdo con la idea de los juegos sociales hagan retroceder la calidad.

“Originalmente, los propios ordenadores eran extremadamente complejos y difíciles de aprender a manejar, así que la plataforma era una opción por defecto para aquellos que toleraban (o se sentían atraídos por) la complejidad”, afirmaba éste. “Desde entonces los ordenadores se han vuelto mucho más accesibles, y han creado un hueco en el mercado entre el usuario medio de ordenadores y el ‘jugador’ medio.”

Pantalla de Island Life - ReadWriteWeb en espanol

“Parte del motivo por el que juegos como estos nunca han tenido mucho éxito antes de la existencia de las redes sociales es nuevamente la cuestión de la accesibilidad. Estos juegos están creados en torno a la idea de que el usuario tiene una identidad conectada. Intentar pedir a los usuarios que desarrollen su gráfica social como parte de participar en un juego supondría una barrera insuperable para el acceso.

Afortunadamente, Facebook ya ha convencido a los jugadores para hacer esto al ofrecer sus propios beneficios únicos.”

Si nuestros lectores son aficionados a los juegos sociales, probablemente no les importe este argumento. Lo hacen porque es divertido. Quizá con eso baste. Quizá un grupo de jugadores no tenga por qué decirle a otro que no debería gustarles aquello que les gusta.

“Lo único que sé”, decía un participante en juegos sociales, “es que he conocido a gente de lo más agradable jugando a Mafia Wars”.

Original: Curt Hopkins

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Editorial RWWES